Μάθημα : Διαδραστικές Τεχνολογίες (Διδασκαλία 2026-2027)
ECE_ΓΚ904 - Νικόλαος Αβούρης, Κωσταντίνος Μουστάκας, Χρήστος Σιντόρης
Περιγραφή Μαθήματος
Επιδιωκόμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Με την ολοκλήρωση αυτού του μαθήματος ο φοιτητής θα πρέπει να γνωρίζει τις βασικές θεωρητικές αρχές που διέπουν την αλληλεπίδραση του χρήστη με μηχανές στον σύγχρονο κόσμο. Επίσης να γνωρίζει τις τεχνολογίες, μεθόδους και εργαλεία για τη σχεδίαση και ανάπτυξη εύχρηστων διαδραστικών συστημάτων λογισμικού.
Δεξιότητες
Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο φοιτητής αναμένεται να έχει αποκτήσει λειτουργική γνώση των μεθόδων και εργαλείων για την μέτρηση ευχρηστίας και εν γένει της ποιότητας διαδραστικών συστημάτων λογισμικού καθώς και τη σχεδίαση της διεπαφής χρήστη τέτοιων συστημάτων.
Προαπαιτήσεις
Καλή γνώση γλωσσών προγραμματισμού, κατά προτίμηση web stack, ή/και Python ή Java. Εισαγωγικές γνώσεις στατιστικής.
Λέξεις Κλειδιά: διαδραστική τεχνολογία, ευχρηστία, μοντέλο ανθρώπινου επεξεργαστή πληροφορίας
Βασικές έννοιες και ορισμοί (διαδραστικό σύστημα, αλληλεπίδραση, ευχρηστία), Προβληματική της περιοχής Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή, Διεπιστημονικότητα του πεδίου και εμπλεκόμενες επιστήμες, Λόγοι καλής σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων, Παραδείγματα κακής σχεδίασης, Ιστορική αναδρομή, Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός
1.1 Η επιστήμη της Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή
Βασικές έννοιες και ορισμοί, Προβληματική της περιοχής Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή, Διεπιστημονικότητα του πεδίου και εμπλεκόμενες επιστήμες1.2 Η σημασία της καλής σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων
Λόγοι καλής σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων, Παραδείγματα κακής σχεδίασης1.3 Ιστορικό πλαίσιο ανάπτυξης της Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή
Τεχνολογικές εξελίξεις και σημαντικές προσωπικότητες που επηρέασαν και επηρεάζουν την πορεία της επιστήμης Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή1.4 Ευχρηστία και ανθρωποκεντρική σχεδίαση
Εισάγονται βασικές έννοιες-κλειδιά του πεδίου Επικοινωνίας-Ανθρώπου Υπολογιστή, όπως είναι η ευχρηστία και ο ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός.Παρουσιάζεται η έννοια της σχεδίασης, με έμφαση στη σχεδίαση συστημάτων που αλληλεπιδρούν με τους χρήστες τους. Περιγράφονται μοντέλα και μεθοδολογίες ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού, με έμφαση στην ανθρωπο-κεντρική διαδικασία σχεδίασης (UCD, user-centered design) και αυτό που σήμερα ονομάζεται «σχεδιασμός εμπειρίας χρήσης» (User Experience Design). Ακόμη, παρουσιάζονται μέθοδοι και τεχνικές ανάλυσης χρηστών και εργασιών (π.χ. συνεντεύξεις, ερωτηματολόγια, ομάδες εστίασης).
1 Η έννοια της σχεδίασης (design)Τι είναι σχεδίαση, Είναι η σχεδίαση τέχνη ή επιστήμη, Σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων και πως διαφέρει από άλλες επιστήμες
2 Μοντέλα ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού και ανθρωποκεντρική σχεδίασηΑρχές ανθρωποκεντρικής σχεδίασης, Ελικοειδές μοντέλο, ISO 9241-210:2010, Μοντέλο καταρράκτη, Αστεροειδές μοντέλο
3 Ανάλυση χρηστώνΚατηγορίες χρηστών (πρωτεύοντες, δευτερεύοντες, τριτεύοντες), Ενδιαφερόμενοι (stakeholders), Χαρακτηριστικά χρηστών (ατομικά, σε σχέση με υπολογιστές, ομαδικά)
4 Ανάλυση εργασιώνΑπαιτήσεις χρηστών, Χαρακτηριστικά εργασιών (περιβάλλον και οργάνωση χώρου εργασίας, συνθήκες απασχόλησης, ανάλυση βασικών εργασιών), Θεωρία της δραστηριότητας, Ιεραρχική ανάλυση εργασιών, Σενάρια χρήσηςΗ ενότητα αυτή επικεντρώνεται στον σχεδιασμό διαδραστικών συστημάτων και, ειδικότερα, στη φάση της ανάλυσης απαιτήσεων και της ανακάλυψης στο πλαίσιο της Ανθρωποκεντρικής Σχεδίασης (HCD). Εξηγούνται λεπτομερώς τρία βασικά πλαίσια: το μοντέλο PACT (People, Activities, Contexts, Technologies), η διαδικασία Double Diamond, και η μέθοδος Design Thinking. Το μεγαλύτερο μέρος του υλικού αφιερώνεται στην ανάλυση των χρηστών (πρωτεύοντες, δευτερεύοντες, τριτεύοντες) και των εργασιών (Task Analysis, HTA), καθώς και στις τεχνικές συλλογής δεδομένων για την ανάλυση, όπως οι συνεντεύξεις, τα ερωτηματολόγια, οι ομάδες εστίασης και η ταξινόμηση καρτών. Τέλος, περιγράφεται η συστηματική ανάλυση απαιτήσεων μέσω του πλαισίου Volere, κατηγοριοποιώντας τις λειτουργικές και μη λειτουργικές απαιτήσεις.
Η Ενότητα αυτή, με τίτλο "Ενότητα 2: H Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων – μέρος Δ.", παρουσιάζει μια εκτενή επισκόπηση των αναπαραστάσεων του σχεδιασμού στο πλαίσιο των διαδραστικών συστημάτων. Εξηγεί τη διαδικασία σχεδιασμού, αναφέροντας το Μοντέλο διπλού διαμαντιού, και περιγράφει διάφορες τεχνικές αναπαράστασης, όπως σκίτσα, αφηγηματικά σενάρια (storyboards), σκελετοί δομής (wireframes), μακέτες (mockups), και πρωτότυπα (prototypes). Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στη χρησιμότητα των πρωτοτύπων για την αξιολόγηση τριών διαστάσεων—Ρόλος, Εμφάνιση και Αίσθηση, και Υλοποίηση—ενώ παράλληλα γίνεται αναφορά σε εργαλεία όπως το Figma και το Miro.
Σκοπός αυτής της ενότητας είναι να παρουσιαστούν οι κύριες μέθοδοι που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αξιολόγηση της ευχρηστίας/εμπειρίας χρήστη. Στο πλαίσιο αυτό παρουσιάζονται αναλυτικές, πειραματικές και διερευνητικές μέθοδοι, καθώς και μέθοδοι ανάλυσης δεδομένων αλληλεπίδρασης και αρχές πειραματικού σχεδιασμού αξιολόγησης. Βασίζεται στη διαπίστωση ότι η αξιολόγηση αποτελεί κεντρική δραστηριότητα που μετρά τόσο την ευχρηστία όσο και τη γενικότερη εμπειρία του χρήστη (UX), με στόχο τη διασφάλιση ότι ένα προϊόν πληροί συγκεκριμένα κριτήρια. Θα διακρίνουμε τις μεθόδους αξιολόγησης σε κατηγορίες, όπως η διαμορφωτική (formative) και η συμπερασματική (summative), καθώς και ποιοτικές και ποσοτικές προσεγγίσεις. Παρουσιάζονται λεπτομερώς μέθοδοι βασισμένες σε ειδικούς, όπως η γνωσιακή περιδιάβαση και η ευρετική αξιολόγηση, καθώς και μεθόδους με συμμετοχή χρηστών, όπως τα ελεγχόμενα πειράματα και η έκφραση σκέψης. Τέλος, αναλύονται ποσοτικά μοντέλα όπως το Keystroke-Level Model (KLM) και εργαλεία μέτρησης UX, όπως η System Usability Scale (SUS), User Experience Questinnaire (UEQ) και το NASA-TLX, τονίζοντας τη σημασία της οικολογικής εγκυρότητας των μελετών.
The goal of our first assignment is to practice identifying and documenting functional and non-functional requirements based on the Volere framework, through a familiar and practical design subject.
The assignment has two parts:
- In class (45 min): identify stakeholders, find one conflict between them, and write four Volere requirement cards.
- At home (report): expand and refine your in-class work into a complete, prioritized requirements specification.
In-class Assignment
In this exercise, you will work in teams of two to analyze and specify the requirements for a Smart Shopping Cart system. The activity aims to help you understand how to translate a design idea into a structured set of requirements that can guide implementation and evaluation.
- Form teams of two; read the scenario.
- List the top 4 stakeholders (at least one non-shopper) and name one conflict between them
- Write 4 Volere cards: 2 functional, 2 non-functional
- Share-out: 3–4 random teams present one card each; the class tests it against the Quality Gateway (slide 97): is it complete, correct, measurable, unambiguous?
Scenario
A mid-size supermarket chain wants to pilot smart carts in one store. Each cart may have a barcode scanner, a screen, a built-in scale, a payment terminal. Shoppers scan items as they shop and pay at the cart, skipping the checkout queue. The chain also wants to use cart data for personalized offers. Typical shoppers might include, among others, parents with small children, older shoppers who prefer cash, tourists who do not read Greek, people with visual impairments. Saturday mornings are the busiest time.

Deliverable
Submit a report by next Monday using the single column ACM Master Article Template (find it in STEP 1 in section The Workflow and Templates) in PDF format.
The short report, in English or Greek, should be delivered on the assignment (one submission per team - it's okay if only one of you makes the submission). Recommended length: approximately 2–3 pages, excluding the appendix.
Report should consist of
- Title: Assignment 1: Smart Shopping Cart – Requirements Analysis
- Team Members: List the names and matriculation numbers of both team members.
- Overview (50–100 words): Briefly describe the purpose of the “Smart Shopping Cart” system and the main goal of this assignment.
- Context (short lists): Stakeholders, constraints, assumptions.
- Requirements table (not counted): 4 functional and 3 non-functional requirements
- Conflicts and prioritization (100–150 words): How you resolved at least one conflict and why your Must requirements are Must
- Process and Method (100–150 words): How you worked, and where elicitation was hard or ambiguous.
- Reflection (150-250 words): What you learned and what you would do differently.
- Appendix: Your in-class notes and cards, plus any notes, sketches or revisions made after discussion.
Requirements table fields. Give each requirement:
- ID and type (volere category, slides #99-#101)
- description
- rationale
- source (which stakeholder)
- fit criterion
- priority (Must, Should, Could, Won't have)
- conflicts or dependencies, if any
- one validation idea: how you would check the fit criterion
Your report should refine the in-class cards. If you changed a card after class, say what changed and why in the appendix.
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
Όλες...-
Τρίτη 20 Οκτωβρίου 2026 - 2:39 μ.μ.
-
Τρίτη 13 Οκτωβρίου 2026 - 2:23 μ.μ.
-
Σάββατο 10 Οκτωβρίου 2026 - 5:19 μ.μ.