Διαδραστικές Τεχνολογίες (Διδασκαλία 2021-2022) (ECE_ΓΚ904 CEID_ΣΜ05)

Νικόλαος Αβούρης, Κωσταντίνος Μουστάκας, Χρήστος Σιντόρης, Ειρήνη Μαυρομάτη

Περιγραφή

Σκοπός του μαθήματος είναι η επισκόπηση θεωρητικών μοντέλων που αφορούν στην αλληλεπίδραση ανθρώπων μηχανών, και μελέτη των τεχνολογιών, μεθόδων και εργαλείων για τη σχεδίαση και ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων λογισμικού. -Εισαγωγή, επισκόπηση γνωστικής περιοχής Επικοινωνίας Ανθρώπου-Μηχανής. -Μεθοδολογίες σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων: Ανθρωποκεντρική σχεδίαση, απαιτήσεις ευχρηστίας, Ανάλυση εργασιών (Task Analysis), Μοντέλα GOMS, Μέθοδοι περιγραφής διαλόγου, σχεδίαση διεπιφανειών, ευχρηστία και προσβασιμότητα εφαρμογών διαδικτύου. Τεχνικές αξιολόγησης διαδραστικών συστημάτων.  - Μοντελοποίηση του ανθρώπου ως χρήστη υπολογιστικού συστήματος - Γνωσιακά μοντέλα, αντίληψη και αναπαράσταση, προσοχή και μνήμη, αναπαράσταση και οργάνωση γνώσης, νοητικά μοντέλα, νοητικά μοντέλα χρήστη, μοντέλα ομάδων χρηστών. Τεχνολογίες αλληλεπίδρασης: Συσκευές εισόδου/εξόδου, στιλ αλληλεπίδρασης, απ' ευθείας χειρισμός, συστήματα υποστήριξης συνεργασίας, εικονική πραγματικότητα, υποστηρικτική τεχνολογ

Περισσότερα  

Ενότητες

Βασικές έννοιες και ορισμοί (διαδραστικό σύστημα, αλληλεπίδραση, ευχρηστία), Προβληματική της περιοχής Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή, Διεπιστημονικότητα του πεδίου και εμπλεκόμενες επιστήμες, Λόγοι καλής σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων, Παραδείγματα κακής σχεδίασης, Ιστορική αναδρομή, Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός

1.1 Η επιστήμη της Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή
Βασικές έννοιες και ορισμοί, Προβληματική της περιοχής Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή, Διεπιστημονικότητα του πεδίου και εμπλεκόμενες επιστήμες

1.2 Η σημασία της καλής σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων
Λόγοι καλής σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων, Παραδείγματα κακής σχεδίασης

1.3 Ιστορικό πλαίσιο ανάπτυξης της Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή
Τεχνολογικές εξελίξεις και σημαντικές προσωπικότητες που επηρέασαν και επηρεάζουν την πορεία της επιστήμης Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή

1.4 Ευχρηστία και ανθρωποκεντρική σχεδίαση
Εισάγονται βασικές έννοιες-κλειδιά του πεδίου Επικοινωνίας-Ανθρώπου Υπολογιστή, όπως είναι η ευχρηστία και ο ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός.

 

Διαφάνειες

Παρουσιάζεται η έννοια της σχεδίασης, με έμφαση στη σχεδίαση συστημάτων που  αλληλεπιδρούν με τους χρήστες τους. Περιγράφονται μοντέλα και μεθοδολογίες ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού, με έμφαση στην ανθρωπο-κεντρική διαδικασία σχεδίασης (UCD, user-centered design) και αυτό που σήμερα ονομάζεται «σχεδιασμός εμπειρίας χρήσης» (User Experience Design). Ακόμη, παρουσιάζονται μέθοδοι και τεχνικές ανάλυσης χρηστών και εργασιών (π.χ. συνεντεύξεις, ερωτηματολόγια, ομάδες εστίασης).

1 Η έννοια της σχεδίασης (design)Τι είναι σχεδίαση, Είναι η σχεδίαση τέχνη ή επιστήμη, Σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων και πως διαφέρει από άλλες επιστήμες

2 Μοντέλα ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού και ανθρωποκεντρική σχεδίασηΑρχές ανθρωποκεντρικής σχεδίασης, Ελικοειδές μοντέλο, ISO 9241-210:2010, Μοντέλο καταρράκτη, Αστεροειδές μοντέλο

3 Ανάλυση χρηστώνΚατηγορίες χρηστών (πρωτεύοντες, δευτερεύοντες, τριτεύοντες), Ενδιαφερόμενοι (stakeholders), Χαρακτηριστικά χρηστών (ατομικά, σε σχέση με υπολογιστές, ομαδικά)

4 Ανάλυση εργασιώνΑπαιτήσεις χρηστών, Χαρακτηριστικά εργασιών (περιβάλλον και οργάνωση χώρου εργασίας, συνθήκες απασχόλησης, ανάλυση βασικών εργασιών), Θεωρία της δραστηριότητας, Ιεραρχική ανάλυση εργασιών, Σενάρια χρήσης

5 Τεχνικές ανάλυσης χρηστών και εργασιώνΜελέτες πεδίου, Μικρο-εθνογραφία, Παρατήρηση χρηστών, Πρωτόκολλο think aloud, Συνεργατική αξιολόγηση, Συνέντευξη, Ερωτηματολόγιο, Ομάδα εστίασης, Μελέτη ανταγωνιστικών λύσεων

Σκοπός αυτής της ενότητας είναι να παρουσιαστούν οι κύριες μέθοδοι που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αξιολόγηση της ευχρηστίας/εμπειρίας χρήστη. Στο πλαίσιο αυτό παρουσιάζονται αναλυτικές, πειραματικές και διερευνητικές μέθοδοι, καθώς και μέθοδοι ανάλυσης δεδομένων αλληλεπίδρασης και αρχές πειραματικού σχεδιασμού αξιολόγησης.

Την εβδομάδα αυτή θα γίνει αναφορά σε πηγές από οδηγίες και αρχές καλής σχεδίασης με ιδιαίτερη έμφαση σε οδηγίες οπτικού σχεδιασμού.

Γίνεται επισκόπηση των διαφορετικών στυλ αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, με ιδιαίτερη έμφαση στο στυλ «απευθείας χειρισμού» (direct manipulation), το οποίο αποτελεί το κυρίαρχο στυλ αλληλεπίδρασης στης σύγχρονες γραφικές διεπιφάνειες (WIMP). Επιπρόσθετα, περιγράφονται θεωρητικά μοντέλα (π.χ. Θεωρία Αναζήτησης Πληροφορίας) και τεχνικές (π.χ. Ταξινόμηση Καρτών) για την υποστήριξη της χρηστοκεντρικής οργάνωσης πληροφορίας.

Εισαγωγή στις τεχνολογίες προσβασιμότητας\

 

Την εβδομάδα αυτή θα γίνει επίσης η ενδιάμεση παρουσίαση της προόδου του πρότζεκτ

Η διάλεξη και οι παρουσιάσεις του πρότζεκτ θα γίνουν διαδικτυακά: 

σύνδεσμος διάλεξης- παρουσιάσεων

Το μάθημα αρχίζει αυστηρά στις 4 και θα τελειώσει στις 5 περίπου, οι παρουσιάσεις θα αρχίσουν αμέσως μετά (10' ανά ομάδα)

(Διαλέξεις Κ. Μουστάκα)

Στην ενότητα των τεχνολογιών αλληλεπίδρασης γίνεται αναφορά και παραδείγματα από τενχολογίες απτικής αλληλεπίδρασης και φυσικής αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή

Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται θεωρητικά μοντέλα που αποτελούν το υπόβαθρο της επιστήμης Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή. Συγκεκριμένα περιγράφεται το Μοντέλου Ανθρώπινου Επεξεργαστή (Human Processor Model), το μοντέλο GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection rules), καθώς και η απλοποιημένη έκδοσή του ( Μοντέλο Πληκτρολογήσεων KLM), ο Νόμος της απόφασης (Hick-Hyman), ο Νόμος της εξάσκησης (Power Law of Practice) και ο Νόμος χρόνου δείξης στόχου (Fitts's Law).

Στο τελευταίο αυτό μάθημα, (α) συνεχίζουμε την ανάλυση των γνωστικών χαρακτηριστικών του ανθρώπου, με αναφορά σε γνωστικά μοντέλα (GOMS, KLM, ACT-R, CogTool), φαινόμενα οπτικής αντίληψης (οπτικές απάτες, βοηθήματα, νόμοι Gestalt), καθώς και εισαγωγή σε θεωρίες λειτουργίας της προσοχής.

(β) Κάνουμε σύντομη αναφορά στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, συγκεκριμένα το Μοντέλο Διερευνητικής Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-υπολογιστή (Μοντέλο του Norman των 7 σταδίων), Θεωρίες για την οργάνωση της μνήμης, και σχετικές θεωρίες λειτουργίας της μνήμης όπως η Θεωρία Βάθους Επεξεργασίας, οι Αυτοματισμοί, Τρόποι οργάνωσης της μνήμης, τα Νοητικά Μοντέλα (Mental Models) και ο ρόλος τους στον κύκλο ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων.

(γ) Σύντομη εισαγωγή στον πειραματικό σχεδιασμό και στατιστική ανάλυση, που θα μάς χρειαστεί για την τελευταία πρακτική άσκηση, επιβεβαίωση ισχύος του νόμου Stroop.

Σκοπός της εργασίας είναι να αποκτήσετε εμπειρία με τεχνικές αξιολόγησης και ανθρωποκεντρικής σχεδίασης ενός σύνθετου συστήματος. Το πεδίο της εργασίας είναι ο Τραπεζικός τομέας, που επηρεάζει σχεδόν όλους τους πολίτες. Οι τράπεζες μεταφέρουν όλο και μεγαλύτερο μέρος των συναλλαγών τους με τους πελάτες τους σε συστήματα που είναι προσβάσιμα από το φυλλομετρητή ή το κινητό τηλέφωνο.


Ζητείται να αξιολογήσετε σε βάθος την εφαρμογή διαδικτύου και κινητή εφαρμογή μιας τράπεζας και στη συνέχεια να κάνετε πρόταση επανασχεδίασης μιας ιδεατής εφαρμογής (myOnline-Banking) που παρέχει στους χρήστες της εύκολη και γρήγορη πρόσβαση σε online τραπεζικές υπηρεσίες με βάση τα αποτελέσματα της φάσης αξιολόγησης.

Η εργασία αυτή περιλαμβάνει δύο σκέλη

α. Αξιολόγηση ενός συστήματος online banking

Καλείστε να ετοιμάσετε μια έκθεση αξιολόγησης μιας εφαρμογής online banking και ως προς το διαδικτυακό της σκέλος και ως προς το σκέλος της κινητής εφαρμογής. Μπορείτε να επιλέξετε αν έχετε πρόσβαση και ανταγωνιστικά συστήματα/εφαρμογές και να κάνετε συγκριτική αξιολόγηση.

Οργανώστε την αξιολόγηση σας σύμφωνα με τα διεθνή πρότυπα και συμπεριλάβετε τρεις (3) τουλάχιστον διαφορετικές τεχνικές αξιολόγησης. Υποθέστε ότι η αξιολόγηση αφορά και προτάσεις προς τους κατασκευαστές για βελτίωση σχεδιαστικών προβλημάτων που εντοπίσατε. Θα δοθεί πρόσθετη βαθμολογία αν στις μελέτες αξιολόγησης εμπλέξετε τυπικούς χρήστες.

Εστιάστε σε τυπικά σενάρια τραπεζικών συναλλαγών, λαμβάνοντας υπόψη σας διάφορες απαιτήσεις, όπως παρακολούθηση λογαριασμού, μεταφορά χρημάτων, πληρωμή λογαριασμών κλπ, καθώς και σε τυπικές κατηγορίες χρηστών.

β. Σχεδίαση του συστήματος myOnline-Banking

Με βάση τα αποτελέσματα της φάσης α, καλείστε να σχεδιάσετε ένα δικό σας σύστημα online τραπεζικών υπηρεσιών. Χρησιμοποιήστε ανθρωποκεντική προσέγγιση στη σχεδίασή σας. Εφαρμόστε τις αρχές του πλαισίου PACT, και τεχνικές όπως σενάρια και εικονικούς χαρακτήρες (personas) για ρόλους που θα καθορίσετε.

Ζητείτε να παραδώσετε ένα τελικό παραδοτέο και τελική παρουσίαση, προβλέπεται επίσης ενδιάμεση παρουσίαση των αποτελεσμάτων της πρώτης φάσης.


In English

The aim of the project is to gain experience with evaluation techniques and the human-centered design process of a complex system. The topic of the project is in the Banking sector, which affects almost all citizens. Banks are increasingly transferring their transactions with their customers to systems that are accessible by browser or mobile phone.
You are asked to evaluate in depth the internet application and mobile application of a bank and then to propose a redesign of a virtual application (myOnline-Banking) that provides its users with easy and fast access to online banking services based on the results of the evaluation phase.

This work consists of two parts

a. Evaluation of online banking systems

You are requested to prepare an evaluation report of an online banking application both in terms of its online part and in terms of the mobile application part. If you have access to competing systems/applications you could also perform a comparative evaluation

Organize your evaluation according to international standards and include at least three (3) different evaluation techniques. Assume that the evaluation also includes suggestions to the creators of the systems to improve the design problems you have identified. An additional score will be given if you involve typical users in the evaluation studies.

Focus on standard banking scenarios, considering various requirements, such as account tracking, money transfer, bill payment, etc., as well as typical user categories.

b. Design of the myOnline-Banking system

Based on the results of phase a, you are invited to design your own online banking system. Use an human-centered approach to your design. Apply the principles of the PACT framework, and techniques such as scripts and virtual characters (personas) for roles that you define.

You are required to deliver a final deliverable and a final presentation. An interim presentation of the results of the first phase will also take place.

 
 

 

 

Ημερολόγιο