Νικολοπούλου Ευγενία

Νικολοπούλου Ευγενία

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟΥ ΤΥΠΟΥ: https://toytheater.com/subitizing-seeds/

Το συγκεκριμένο λογισμικό ανήκει στην κατηγορία ανοιχτού τύπου διότι υπάρχει υψηλή αλληλεπίδραση του μαθητή με τον υπολογιστή. Ο μαθητής σε αυτό το λογισμικό έχει άμεσο χειρισμό παραμέτρων, αντικειμένων και πληροφορίας. Αυτού του είδους λογισμικά, τις περισσότερες φορές, προσφέρουν στο μαθητή ένα πλούσιο περιβάλλον αλληλεπίδρασης με αντικείμενα και έννοιες, με αποτέλεσμα να τον βοηθούν να αναπτύσσει γνώσεις και δεξιότητες υψηλού επιπέδου. Οι δραστηριότητες αυτές καθορίζονται σύμφωνα με τις ανάγκες του μαθητή. Ο μαθητής μέσα από το λογισμικό ανοιχτού τύπου ανακαλύπτει ή διευρύνει μόνος του τη γνώση. Ο ρόλος του καθηγητή σε αυτές τις περιπτώσεις λογισμικών είναι συμβουλευτικός ή βοηθητικός. Ειδικά το παραπάνω λογισμικό ανοιχτού τύπου βλέπουμε να χρησιμοποιείται για να μάθει και να εξοικειωθεί ο μαθητής με τους αριθμούς. Βλέποντας το λογισμικό, ο μαθητής πρέπει να βρει το σακουλάκι που να έχει τον ίδιο αριθμό σπόρων με αυτόν που γράφει πάνω η γλάστρα, για να το ποτίσει και να φυτέψει λουλούδια. Τέλος, επέλεξα το συγκεκριμένο λογισμικό ανοιχτού τύπου γιατί πιστεύω ότι θα βοηθούσε πολύ ένα μαθητή του νηπιαγωγείου, στα αρχικά βήματά του να μάθει και να εξοικειωθεί με τους αριθμούς.

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ: https://ts.sch.gr/repo/online-packages/nip-ta-kourdista-frouta/nip-ta-kourdista-frouta-base/data/index.html

Το παραπάνω λογισμικό ανήκει στην κατηγορία κλειστού τύπου. Υποκαθιστά πλήρως εν μέρη την δουλειά του δασκάλου. Δηλαδή το λογισμικό λειτουργεί ως δάσκαλος. Στα κλειστού τύπου λογισμικά, ο υπολογιστή είναι μέσο μετάδοσης της πληροφορίας. Δίνουν έμφαση στην παρουσίαση της πληροφορίας με μορφή συνήθως ηλεκτρονικών βιβλίων είτε ανάγνωσης, είτε ακουστικών όπως στην προκειμένη περίπτωση του παραπάνω λογισμικού. Όταν υπάρχει αξιολόγηση των γνώσεων γίνεται με την μορφή δραστηριοτήτων εξάσκησης και πρακτικής, κλειστού τύπου ερωτήσεις, σωστού ή λάθους και πολλαπλής επιλογής. Στο συγκεκριμένο λογισμικό ο μαθητής ακούει ένα παραμύθι με ηχητικές υποκρούσεις που μπορεί να έχει οποιοδήποτε αντικείμενο ή χαρακτήρας που αναφέρετε στο παραμύθι. Μέσα από αυτό το λογισμικό λοιπόν, ο μαθητής μαθαίνει να αναγνωρίζει ήχους και από που αυτοί οι ήχοι προέρχονται αλλά και εισπράττει το δίδαγμα του παραμυθιού. Τέλος, όπως αντιλαμβανόμαστε, ο δάσκαλος έχει αντικατασταθεί από το λογισμικό αφού θα μπορούσε και ο ίδιος να διηγηθεί το παραμύθι.