[Μαζαράκη Παναγιώτα

[Μαζαράκη Παναγιώτα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ανοιχτού-κλειστού τύπου

Ως «εκπαιδευτικό λογισμικό» μπορεί να οριστεί ως οι διάφορες εφαρμογές των υπολογιστών που λαμβάνουν υπόψη τόσο την παιδαγωγική διάσταση όσο και την τεχνολογική και μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε όλες πρακτικά τις φάσεις της εκπαιδευτικής πράξεις για την επίτευξη ενός μαθησιακού αποτελέσματος.


''Μαθηματικές κάρτες''

  https://toytheater.com/math-flash-cards/

Το παρακάτω εκπαιδευτικό λογισμικό κατηγοριοποιείται στα «κλειστού» τύπου εκπαιδευτικά λογισμικά ως εργαλείο αξιολόγησης και εξάσκησης των μαθητών σε διδαγμένη ύλη. Είναι κατασκευασμένο με τέτοιο τρόπο ώστε κυρίως να αξιολογείται η γνώση του μαθητή μέσα από κλειστού τύπου μαθηματικές πράξεις και απαντήσεις. Προβάλλονται έτοιμες κάρτες με νούμερα και πράξεις και στη συνέχεια ο μαθητής πρέπει να επιλέξει τη σωστή απάντηση από αυτές που του προτείνονται κάθε φορά. Η παρουσία του δασκάλου δεν είναι τόσο απαραίτητη, αφού το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί καθαυτό να αξιολογήσει τους μαθητές με ξεκάθαρο τρόπο. Επίσης αυτή η διαδικασία ελέγχου σωστού-λάθους βοηθά περισσότερο στην εξάσκηση των γνώσεων σε θέματα που αφορούν στο «τι» πχ. να δω αν ξέρω να κάνω αφαίρεση κλπ. . Συνεπώς, προφανώς δε δίνονται περιθώρια οικοδόμησης γνώσης από το μαθητή εδώ, αλλά απλώς εκτιμάται η γνώση του, συμπεριφοριστικά μέσω του υπολογιστή(ακολουθούνται αντίστοιχα κυρώσεις κα επιβραβεύσεις).Αν ο μαθητής απαντήσει σωστά, εμφανίζονται από τους στρατιώτες οι χειρομορφές της σωστής επιλογής. Αν λάθος, εμφανίζεται η έκφραση προβληματισμού των στρατιωτών.

Οι προσφερόμενες δυνατότητές του αφορούν κυρίως το δάσκαλο και συνοπτικά είναι: εικόνα των μαθηματικών πράξεων και απλή αλληλεπίδραση, «ερωτήσεις» πολλαπλής επιλογής.


''Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητες διόρθωσης προγράμματος''

  http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/11291?locale=el

Το παρακάτω εκπαιδευτικό λογισμικό κατατάσσεται στα «ανοιχτού» τύπου εκπαιδευτικά λογισμικά, ως ένα περιβάλλον οικοδόμησης και αναζήτησης της γνώσης από τον ίδιο το μαθητή. Σκοπός του συγκεκριμένου λογισμικού είναι να αποκτήσουν οι μαθητές στοιχειώδεις γνώσεις, ικανότητες και δεξιότητες που οδηγούν στον προγραμματισμό. Έτσι ο μαθητής αρχίζει μια διαδικασία συνεχούς πειραματισμού, αναζήτησης και διερεύνησης του λογισμικού χώρου, μέχρι να βρει τη λύση της εξόδου από το λαβύρινθο και να αποκτήσει μόνος του την ευχέρεια ενός προγραμματιστή. Ο δάσκαλος λειτουργεί συμβουλευτικά και βοηθητικά προς το μαθητή χωρίς να δίνει έτοιμες λύσεις στο πρόβλημα, αλλά αφήνοντας τον μαθητή μέσα από δοκιμές και «λάθη», και συνεχή αλληλεπίδραση να οικοδομήσει τις κατάλληλες επιλογές για την επιθυμητή διαδρομή. Συμπερασματικά, εδώ, η γνώση δε μεταδίδεται από το λογισμικό αλλά η γνώση εξαρτάται από το μαθητή(υπολογιστής ως μαθητής) και έτσι «οικοδομώντας μόνος του» κατακτά σταδιακά το δομημένο και ιεραρχικό τρόπο σκέψης και στρατηγικής, την αντιμετώπιση καταστάσεων και προβλημάτων και εκτός του υπολογιστή, την κριτική σκέψη και φυσικά να κατανοεί μία στοιχειώδη γλώσσα προγραμματισμού.

Τέλος συνοπτικά οι προσφερόμενες δυνατότητες του εκπαιδευτικού λογισμικού αφορούν κυρίως το μαθητή και συγκεκριμένα είναι οι εξής:

• άμεσος χειρισμός αντικειμένων(ο μαθητής μπορεί να πειραματιστεί άμεσα με τα βέλη κατεύθυνσης πχ. να σβήσει ή να προσθέσει συγκεκριμένο βέλος από κάποιο σημείο της διαδρομής που έχει ήδη φτιάξει).

• υψηλή αλληλεπίδραση(πχ. ό,τι εντολές δίνει ο μαθητής με νέες αλλαγές στην πασχαλίτσα αυτή τον υπακούει πιστά και γρήγορα).

• χειρισμός παραμέτρων(πχ. ο μαθητής μπορεί να αλλάξει τη διαδρομή και να δει διαφορετικά αποτελέσματα).

• Εναλλακτικές αναπαραστάσεις(πχ. ο μαθητής έχει 4 επιλογές ως προς το είδος της διαδρομής)

Σημείωση: Τα παραπάνω εκπαιδευτικά λογισμικά επιλέχτηκαν επειδή τα θεώρησα πιο κατάλληλα για το ζητούμενο της εργασίας και επειδή μου τράβηξαν το ενδιαφέρον, σχετικά από άλλες διαθέσιμες επιλογές που είχα.