Κύρια σελίδα
ΤΙΤΛΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Μηχανική μάθηση: εκπαιδεύοντας τον υπολογιστή για τα συναισθήματα
Σχεδίαση εκπ/κου σεναρίου με χρήση λογισμικών:
Machine Learning for kids
ΟΝΟΜΑ/ΤΑ ΦΟΙΤΗΤΩΝ: Ελευθεριάδη Άρτεμις
Α. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Λίγα λόγια γενικού περιεχομένου για το προτεινόμενο σενάριο
Τα παιδιά αξιοποιώντας το λογισμικό θα εκπαιδεύσουν τον υπολογιστή να αναγνωρίζει συναισθήματα και να αντιδρά αναλόγως, σύμφωνα με τις προτάσεις που θα του αναφέρουν.
Α.1 Τίτλος εκπαιδευτικού σεναρίου, Τάξη που απευθύνεται Μηχανική μάθηση: εκπαιδεύοντας τον υπολογιστή για τα συναισθήματα, Νηπιαγωγείο
Α.2 Δημιουργός/οι του εκπ/κου σεναρίου Ονοματεπώνυμο των μελών της Ομάδας Ελευθεριάδη Άρτεμις
Α.3 Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Αναφέρετε το γνωστικό αντικείμενο/μαθησιακή περιοχή ή τη θεματική περιοχή σχεδιασμού και ανάπτυξης δραστηριοτήτων (Γλώσσας, Μαθηματικών…) με το οποίο/την οποία συνδέεται. Σε περίπτωση που προτείνετε διαθεματικό σενάριο, αναφέρετε ποια γνωστικά αντικείμενα ή μαθησιακές περιοχές εμπλέκονται στο σενάριο.
Το σενάριο συνδέεται άμεσα με τις ΤΠΕ, καθώς βασικό αντικείμενο διδασκαλίας είναι η τεχνητή νοημοσύνη και συγκεκριμένα η μηχανική μάθηση. Τα παιδιά θα εξοικειωθούν με τον λογικό τρόπο σκέψης που απαιτεί η τεχνητή νοημοσύνη και έτσι θα εξασκηθούν στην επίλυση προβλημάτων και στην πρόβλεψη απαντήσεων, εκπαίδευοντας τον υπολογιστή να ανταποκρίνεται σωστά σε διάφορα παραγγέλματα αλλά και να προτείνουν λύσεις σε περίπτωση που αυτό δεν επιτευχθεί. Παράλληλα, θα εξασκηθούν στην αναγνώριση των συναισθημάτων και στην αντιστοίχιση λεκτικών εκφράσεων με συναισθήματα χαράς ή λύπης, στόχοι που σχετίζονται με την περιοχή της προσωπικής και κοινωνικής ανάπτυξης. Συγκεκριμένα, στην ενότητα της αυτορρύθμισης τα παιδιά μέσω των δραστηριοτήτων καθίστανται ικανά να αναγνωρίζουν τα συναισθήματά τους και να τα εκφράζουν με ποικίλους τρόπους, είτε λεκτικά είτε με κίνηση. Ενώ στην ενότητα της ανάπτυξης της ενσυναίσθησης, τα παιδιά καλούνται να μαντεύουν συναισθήματα από εκφράσεις προσώπου, στάση σώματος ή τόνο φωνής ή να κάνουν υποθέσεις για πιθανές αντιδράσεις και συναισθήματα των άλλων σε δικές τους ενέργειες (ΑΠΣ, 2014)
Α.4 Προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών Αναφέρετε τις προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να έχουν διδαχθεί οι μαθητές σε σχέση με το γνωστικό αντικείμενο και τις δεξιότητες που πρέπει να έχουν αποκτήσει σε σχέση με τα εκπαιδευτικά υπολογιστικά περιβάλλοντα που θα χρησιμοποιηθούν στο σενάριο.
Τα παιδιά γνωρίζουν τις βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, καθώς και βασικές λειτουργίες του λογισμικού όπως κουμπιά έναρξης και χρήσης Scratch 3 για την δημιουργία των εκφράσεων των συναισθημάτων (φατσούλες).
Α.5 Εκτιμώμενη διάρκεια Εκτιμήστε περίπου τον απαιτούμενο χρόνο ή το πλήθος των δραστηριοτήτων που απαιτούνται για την υλοποίηση του σεναρίου.
Για το παιδαγωγικό σενάριο θα πραγματοποιηθούν τουλάχιστον 7 δραστηριότητες και κάθε δραστηριότητα ανάλογα το είδος της, απαιτεί αντίστοιχο χρόνο υλοποίησης. Συγκεκριμένα, η δραστηριότητα ανίχνευσης θα διαρκέσει περίπου 20', η δραστηριότητα διδισκαλίας περίπου 35'-40', η εμπέδωσης θα διαρκέσει 25'-30', η αξιολόγησης 20''-25' και η μεταγνωστική αντίστοιχα 20'-25'. Οι δραστηριότητες θα υλοποιηθούν τουλάχιστον μέσα σε 3 ημέρες.
Α.6 Συσχετισμός με το Αναλυτικό Πρόγραμμα Με ποια περιεχόμενα του Προγράμματος Σπουδών συνδέεται και σε ποια σημεία; Αν δεν υπάρχει σύνδεση αιτιολογήστε κατάλληλα.
Το σενάριο και οι διδακτικοί του στόχοι σχετίζονται άμεσα με τις ΤΠΕ. Η χρήση του συγκεκριμένου λογισμικού στοχεύει στην εξοικείωση των μαθητών με τις λειτουργίες και την λογική σκέψη που κυριαρχεί στις τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης. Συγκεκριμένα, επιθυμούμε μέσω του σεναρίου, οι μαθητές να λάβουν τον ρόλο του εκπαιδευτή και να κατανοήσουν τα βασικά βήματα της λειτουργίας της μηχανικής μάθησης: την απαραίτητη εκπαίδευση του λογισμικού, την δοκιμή και την υλοποίηση. Στο αναλυτικό πρόγραμμα δεν υπάρχει κάποια ξεκάθαρη συσχέτιση με την μηχανική μάθηση, εκτός από την περίπτωση της εξάσκησης επίλυσης προβλημάτων και της πρόβλεψης απαντήσεων, δεξιότητες που φαίνεται ότι αναπτύσσονται μέσα από το σενάριο, όταν οι μαθητές αντιμετωπίζουν το πρόβλημα της επανάληψης της εκπαίδευσης του λογισμικού και της πρόβλεψης των απαντήσεών του. Παράλληλα, η προσωπική και κοινωνική ανάπτυξη είναι μία άλλη μαθησιακή περιοχή με την οποία συνδέεται το σενάριο καθώς δευτερεύον στόχος του σεναρίου είναι η αναγνώριση των συναισθημάτων χαράς και λύπης. Αναλυτικότερα, η περιγραφή καταστάσεων που προκαλούν αυτών των συναισθημάτων και η απόκτηση ενσυναίσθησης είναι μερικά σημεία με τα οποία συνδέεται το σενάριο με το ΑΠΣ και γίνεται προσπάθεια καλλιέργειάς τους μέσα από το σενάριο (ΑΠΣ, 2014).
Α.7 Ανάλυση του περιεχομένου Αναφέρετε ποιες είναι οι κυριότερες νέες γνώσεις που θα διδαχθούν στους μαθητές και ποια στοιχεία τους είναι κρίσιμα.
Τα παιδιά αξιοποιώντας τις λειτουργίες του λογισμικού αναπτύσσουν την λογική τους σκέψη και ειδικότερα επιχειρούν να εξερευνήσουν πως τα ίδια σκέφτονται και να ταυτίσουν τις εσωτερικές τους σκέψεις με την εξωτερική αναπαράσταση αυτής. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με την χρήση του λογισμικού, καθώς προσφέρει την δυνατότητα στους μαθητές να εκπαιδεύσουν τον υπολογιστή με τον τρόπο που επιθυμούν και να παρατηρήσουν τα αποτελέσματα/αντιδράσεις ανάλογα την εκπαίδευση που ακολούθησαν. Παράλληλα, η σύνταξη μίας πολύ απλής μορφής κώδικα εισαγάγει τους μαθητές στην προγραμματιστική, λογική σκέψη που απαιτούν οι υπολογιστές. Η εξοικείωση των παιδιών με τέτοιου τύπου εργαλεία αποτελεί υψίστης σημασίας καθώς η τεχνητή νοημοσύνη είναι πλέον ένα χρήσιμο εργαλείο στην καθημερινή μας ζωή και έτσι οι μαθητές προετοιμάζονται καταλλήλως για έναν κόσμο με τέτοια άφθονη τεχνολογία (Vartiainen et al., 2020).
Β. Οι εναλλακτικές αντιλήψεις των μαθητών Αναφέρετε τις εναλλακτικές (πρότερες) αντιλήψεις, τις ιδέες και τις αναπαραστάσεις των μαθητών καθώς και τις πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο (σύμφωνα με αντίστοιχες βιβλιογραφικές πηγές ή εμπειρικά δεδομένα). Με ποιες δραστηριότητες θα ανιχνεύσετε τις πρότερες γνώσεις; Πώς θα χρησιμοποιήσετε τα ευρήματά σας στον καθορισμό των στόχων και τη σχεδίαση του σεναρίου;
Η τεχνητή νοημοσύνη δεν έχει εδραιωθεί πλήρως και κατάλληλα στα διάφορα αναλυτικά προγράμματα προσχολικής εκπαίδευσης, ενώ παράλληλα είναι λίγες και οι έρευνες που έχουν γίνει για τις πρότερες γνώσεις των παιδιών και τα γνωστικά τους εμπόδια. Ωστόσο, εκπρόσωποι των κοινωνικοπολιτισμικών θεωριών όπως ο Papert, τονίζουν ότι η διαδικασία εκπαίδευσης ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή βοηθάει τους μαθητές να εξερευνούν τον τρόπο με τον οποίο οι ίδιοι σκέφτονται, καθώς αναφέρει ότι οι εσωτερικές μας σκέψεις είναι εξίσου σημαντικές με την εσωτερίκευση της δράσης μας (Vartiainen et al., 2020).
Γ. Σκοπός και Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου Διατυπώστε το σκοπό και τους στόχους του σεναρίου. Οι στόχοι μπορεί να είναι γνωστικοί, όπως η κατανόηση εννοιών, ή η οικοδόμηση γνώσεων, μπορεί να αναφέρονται σε δεξιότητες ή να αφορούν σε στάσεις και αξίες.
Ως προς το γνωστικό αντικείμενο : Το βασικό γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου είναι οι ΤΠΕ. Στο εν λόγω σενάριο γίνεται προσπάθεια, τα παιδιά να καλλιεργήσουν τον λογικό τρόπο σκέψης και να ταυτίσουν τις εσωτερικές τους σκέψεις με την εξωτερική αναπαράσταση αυτής. Αρχικά, οι μαθητές θα πρέπει να συγκεντρώσουν παραδείγματα σύμφωνα με τα οποία θα εκπαιδεύσουν τον υπολογιστή για την αναγνώριση δύο συναισθημάτων (χαράς - λύπης). Στην συνέχεια, θα κληθούν να εξοικειωθούν με την συγγραφή κώδικα προγραμματισμού, σύμφωνα με τον οποίο ο υπολογιστής, αργότερα θα πρέπει να απαντάει σωστά στα δικά μας προστάγματα. Τα προστάγματα αυτά, αρχικά ταυτίζονται με τα παραδείγματα που δώθηκαν στην αρχική εκπαίδευση. Σε επόμενο βήμα όμως, θέλουμε να ελέγξουμε αν το μοντέλο που έχουμε δημιουργήσει μπορεί να ανταποκριθεί σωστά και σε άγνωστα προστάγματα που δεν είχαν συμπεριληφθεί στην εκπαίδευση. (υψηλού επιπέδου)
Ως προς τη χρήση των ΤΠΕ : Ο στόχος εδώ ταυτίζεται με τον στόχο του γνωστικού αντικείμενου, καθώς γνωστικό αντικείμενο είναι οι ΤΠΕ.
Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία : Στόχοι εδώ είναι τα παιδιά να συνεργαστούν κατάλληλα στις ομάδες τους, να συζητούν και να επικοινωνούν όταν βρεθούν σε γνωστικά αδιέξοδα και να αντιστοιχούν λεκτικές φράσεις με συναισθήματα (χαμηλού επιπέδου)
Δ. Διδακτικό υλικό και απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή για το σενάριο Δ.1 Υλικοτεχνική Υποδομή Αναφέρετε, την υλικοτεχνική υποδομή που κρίνετε απαραίτητη για την υλοποίηση του σεναρίου.
Για την υλοποίηση του σεναρίου, ο ηλεκτρονικός υπολογιστής και η σύνδεσή του στο ίντερνετ κρίνονται απαραίτητα.
Δ.2 Διδακτικό Υλικό Αναφέρετε το διδακτικό υλικό που θα χρησιμοποιήσετε. Όσον αφορά το λογισμικό που θα χρησιμοποιήσετε, αναφέρετε την κατηγορία στην οποία ανήκει και αιτιολογήστε την επιλογή σας.
Για την υλοποίηση του σεναρίου θα αξιοποιηθεί το λογισμικό Machine Learning for Kids και φύλλα εργασίας που θα καθοδηγούν τα παιδιά καθόλη την διάρκεια των δραστηριοτήτων. Το λογισμικό ανήκει στην κατηγορία των προγραμμάτων της Τεχνητής Νοημοσύνης και ειδικότερα στις εφαρμογές της μηχανικής μάθησης. Το Machine Learning for Kids είναι κατάλληλο ακόμα και για μικρές ηλικίες και μέσω αυτού, τα παιδιά μπορούν να προσεγγίσουν διαισθητικά και βιωματικά τον τρόπο λειτουργίας προγραμμάτων Τεχνητής Νοημοσύνης και ειδικότερα της μηχανικής μάθησης. Με την αξιοποίηση του λογισμικού θα γίνει μία προσπάθεια ανάπτυξης των ικανοτήτων πρόβλεψης απαντήσεων και επίλυσης προβλήματος, οι οποίοι διακρίνονται ως βασικοί στόχοι στο Αναλυτικό Πρόγραμμα του 2014 στην ενότητα των ΤΠΕ: Διευρύνω, πειραματίζομαι, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με τις ΤΠΕ. Το περιβάλλον του λογισμικού είναι επίσης κατάλληλο για την ενεργή συμμετοχή των μαθητών στην δημιουργία μοντέλων μηχανικής μάθησης, ενώ παράλληλα ενισχύει τις δεξιότητες προγραμματισμού ακόμα και αν δεν υπάρχει προηγούμενη γνώση και επεκτείνει τις δυνατότητες και τους τρόπους αλληλεπίδρασης του μαθητή με τον υπολογιστή.
Ε. Περιγραφή και δραστηριότητες υλοποίησης του σεναρίου Ε.1 Οργάνωση της Τάξης Εξηγήστε πώς θα οργανώσετε την τάξη σας. Αναφερθείτε στο ρόλο των μαθητών και του εκπαιδευτικού.
Για την υλοποίηση του σεναρίου κρίνεται απαραίτητο τα παιδιά να χωριστούν σε ομάδες των δύο ατόμων, καθώς η συνεργασία μεταξύ των μαθητών κρίνεται ωφέλιμη και ίσως καθοριστική στο αποτέλεσμα κάθε δραστηριότητας και επομένως ολόκληρου του σεναρίου. Κάθε ομάδα πρέπει να διαθέτει ένα υπολογιστή συνδεδεμένο στο ίντερνετ, ώστε να μπορεί να αξιοποιηθεί το λογισμικό. Βασικά μέρη στον ρόλο των μαθητών είναι η αλληλεπίδρασή τους με το λογισμικό, με στόχο την επίλυση ενός προβλήματος, οργανώνοντας την εκπαίδευση του λογισμικού, η ακολουθία των οδηγιών των φύλλων εργασιών για την διεκπεραίωση του στόχου και η συνεργασία με τον συμμαθητή για την υπερπήδηση πιθανών εμποδίων. Από την άλλη, ο εκπαιδευτικός θα λάβει ρόλο ενθαρρυντικό και καθοδηγητικό, καθώς κρίνεται απαραίτητη η βοήθειά του στην επίλυση του προβλήματος. Συγκεκριμένα, με στοχευμένες ερωτήσεις θα βοηθά την συλλογιστική πορεία των μαθητών, ενώ ταυτόχρονα θα υποστηρίζει όλη την διαδικασία σε ότι αφορά πρακτικά ζητήματα χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή αλλά και ανάγνωσης των φύλλων εργασίας.
Ε.2 Διδακτικές προσεγγίσεις και στρατηγικές
Θεωρητική προσέγγιση: Για την υλοποίηση του σεναρίου αξιοποιείται η θεωρία μάθησης του συμπεριφορισμού και συγκεκριμένα η μέθοδος της καθοδήγησης επίλυσης προβλήματος. Η επιλογή της θεωρίας αυτής κρίνεται απαραίτητη καθώς, το διδακτικό αντικείμενο της τεχνητής νοημοσύνης είναι αρκετά δύσκολο και απαιτεί την συνεχή καθοδηγήση των μαθητών για να γίνει μία βασική γνωριμία των μαθητών με τις λειτουργίες του λογισμικού. Οι μαθητές καλούνται να ακολουθήσουν τις οδηγίες των φύλλων εργασίας, προκειμένου να υλοποιηθούν τα βήματα της δημιουργίας του μοντέλου της μηχανικής μάθησης. Ωστόσο, σε κομβικά σημεία του σεναρίου δημιουργούνται ευκαιρίες συνεργατικής επίλυσης προβλήματος και γνωστικές συγκρούσεις, οι οποίες στηρίζονται στην κοινωνικογνωστική θεωρία μάθησης. Συγκεκριμένα, όταν καλούμε το μοντέλο μας να ανταποκριθεί σε νέα προστάγματα, ίσως δεν απαντήσει όπως θα περιμέναμε, ανατρέπονται έτσι την αρχική μας πεποίθηση, ότι εκπαιδεύσαμε τον υπολογιστή καταλλήλως. Έτσι, προτρέπουμε τα παιδιά να σκεφτούν και να συζητήσουν πιθανές λύσεις τους προβλήματος.
Μεθοδολογική προσέγγιση: Το σενάριο ακολουθεί την διδακτική στρατηγική του συμπεριφορισμού και συγκεκριμένα την καθοδήγηση επίλυσης προβλήματος. Ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει στους μαθητές ορισμένα βασικά βήματα που πρέπει να ακολουθήσουν με απώτερο σκοπό να επιλύσουν πιο σύνθετα προβλήματα. Στη συνέχεια, οι μαθητές μπορούν να επιλύσουν και μόνοι τους παρόμοια προβλήματα. Παρόλα αυτά, σε ορισμένα σημεία του σεναρίου δημιουργούνται ευκαιρίες συνεργατικής επίλυσης προβλήματος και γνωστικές συγκρούσεις, οι οποίες στηρίζονται στην κοινωνικογνωστική θεωρία μάθησης. Αναλυτικότερα, όταν καλούμε το μοντέλο μας να ανταποκριθεί σε νέα προστάγματα, ίσως δεν απαντήσει όπως θα περιμέναμε, ανατρέπονται έτσι την αρχική μας πεποίθηση, ότι εκπαιδεύσαμε τον υπολογιστή καταλλήλως. Έτσι, προτρέπουμε τα παιδιά να σκεφτούν και να συζητήσουν πιθανές λύσεις τους προβλήματος.
Διδακτική προσέγγιση με ΤΠΕ: Κατά την διάρκεια υλοποίησης του σεναρίου με κύριο στόχο την ένταξη του λογισμικού και εξοικείωση των μαθητών με τις τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης, αξιοποιήθηκε η στρατηγική καθοδογήσης επίλυσης προβλήματος. Με την στρατηγική αυτή, οι μαθητές καθοδηγούνται και ενθαρρύνονται από τον εκπαιδευτικό για να επιλύσουν το πρόβλημα που τους παρουσιάζεται με την αξιοποίηση του λογισμικού τεχνητής νοημοσύνης. Η επιλογή της στρατηγικής οφείλεται στην πολυπλοκότητα του λογισμικού και τις απαραίτητες βοήθειες που πρέπει να παρέχει ο εκπαιδευτικός στους μαθητές του. Παρεμβάλλεται όμως και η κοινωνικογνωστική θεωρία μάθησης, με την συνεργατική επίλυση προβλήματος, όταν οι μαθητές βρίσκονται σε γνωστικό αδιέξοδο.
Ε.3 Περιγραφή δραστηριοτήτων σεναρίου
α. Δραστηριότητα/ες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας: αποτίμηση υπάρχουσας γνώσης και ανίχνευση αναπαραστάσεων και γνωστικών δυσκολιών.
Στην δραστηριότητα ανίχνευσης και ψυχολογικής προετοιμασίας, ο εκπαιδευτικός θα συζητήσει με τους μαθητές του τις προηγούμενες γνώσεις τους για την τεχνητή νοημοσύνη και την μηχανική μάθηση σε πρωταρχικό στάδιο. Προσπαθούμε να μάθουμε αν γνωρίζουν τον τρόπο λειτουργίας ενός υπολογιστή και του τρόπου με τον οποίο ανταποκρίνεται στις δικές μας απαιτήσεις.
β. Δραστηριότητα/ες διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου
Στις δραστηριότητες διδασκαλίας οι μαθητές θα εισαχθούν στον τρόπο λειτουργίας του λογισμικού μηχανικής μάθησης που θα αξιοποιήσουμε, κάνοντας την κατάλληλη προετοιμασία για την λειτουργία του, ακολουθώντας τις οδηγίες των φύλλων εργασίας. Στόχος είναι οι μαθητές να προετοιμάσουν κατάλληλα το λογισμικό, ώστε να διακρίνει σωστά τις φράσεις σύμφωνα με το αντίστοιχο συναίσθημα. Το λογισμικό προσφέρει την δυνατότητα εκπαίδευσης του υπολογιστή για μία συγκεκριμένη έννοια και στην προκειμένη περίπτωση στον διαχωρισμό των συναισθημάτων της λύπης και της χαράς. Παράλληλα, το λογισμικό με τον συγκεκριμένο τρόπο λειτουργίας του, δίνει την δυνατότητα στα παιδιά να εξοικειωθούν με μία αρχική μορφή προγραμματισμού και να βελτιστοποιήσουν την ικανότητά τους να εξερευνούν πως τα ίδια σκέφτονται και να ταυτίζουν τις εσωτερικές τους σκέψεις με την εξωτερική αναπαράσταση αυτής. Η δεξιότητα αυτή, σύμφωνα με σχετική έρευνα, φαίνεται να αποτελεί γνωστικό εμπόδιο ορισμένων μαθητών και η αξιοποίηση λογισμικών μηχανικής μάθησης παρουσιάζεται ως χρήσιμο εργαλείο για την υπερπήδηση του εμποδίου (Vartiainen et al., 2020). Εκτός αυτών, οι μαθητές θα εξασκηθούν στην πρόβλεψη απαντήσεων αλλά και στην διαδικασία επίλυσης προβλήματος μέσω συνεργασίας, στις περιπτώσεις όπου συναντήσουν κάποια δυσκολία.
γ. Δραστηριότητα/ες εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου
Στις δραστηριότητες εμπέδωσης οι μαθητές θα κληθούν να ελέγξουν αν το λογισμικό ανταποκρίνεται με τον επιθυμητό τρόπο στα δικά τους προστάγματα. Με άλλα λόγια, αν η εκπαίδευση την οποία υλοποίησαν στα προηγούμενα βήματα ήταν επιτυχημένη. Σε πρώτη φάση, οι μαθητές θα ελέγξουν εάν ο υπολογιστής ανταποκρίνεται σωστά στα παραδείγματα που είχαν συμπεριλάβει στην αρχική εκπαίδευση του υπολογιστή. Σε επόμενο βήμα, θα κληθούν να ελέγξουν αν ο υπολογιστής ανταποκρίνεται όπως επιθυμούν σε παραδείγματα διαφορετικά από τα προηγούμενα. Στην περίπτωση, όπου οι μαθητές δεν λάβουν την αναμενόμενη απάντηση από τον υπολογιστή θα βρεθούν αντιμέτωποι με μάι γνωστική σύγκρουση για την οποία θα πρέπει να συνεργαστούν μεταξύ τους και να σκεφτούν πιθανές λύσεις του προβλήματος που παρουσιάστηκε.
δ. Δραστηριότητα/ες αξιολόγησης του γνωστικού αντικειμένου
Στις δραστηριότητες αξιολόγησης οι μαθητές, θα εφαρμόσουν την λύση του προβλήματος που αντιμετώπισαν πιο πριν, εκπαιδεύοντας το υπολογιστή με περισσότερα παραδείγματα, με απώτερο σκοπό οι πιθανότητες για σωστή ανταπόκριση στα προστάγματά τους να είναι περισσότερες. Με τον τρόπο αυτό, γίνεται προσπάθεια να γίνει ακόμα πιο κατανοητός ο τρόπος λειτουργίας της μηχανικής μάθησης και της τεχνητής νοημοσύνης. Στη συνέχεια, θα ζητηθεί από τους μαθητές να δημιουργήσουν τα δικά τους φύλλα εργασίας για την εκπαίδευση του υπολογιστή στην αναγνώριση των συναισθημάτων. Στην προκειμένη δραστηριότητα, ζητάμε από τους μαθητές να θυμηθούν ποια βήματα ακολούθησαν για να εκπαιδεύσουν τον υπολογιστή (εκπαίδευση, εκμάθηση - δοκιμή, υλοποίηση). Η διατύπωση των τριών αυτών βημάτων είναι ο βασικός στόχος της δραστηριότητας αυτής.
ε. Μεταγνωστική/ες δραστηριότητα/ες Στην μεταγνωστική δραστηριότητα οι μαθητές θα συζητήσουν μεταξύ τους και θα μας παρουσιάσουν μία νέα εκπαίδευση που λάβει ο υπολογιστής για ένα ξεχωριστό θέμα. Συγκεκριμένα, θα τους ζητήσουμε να μας περιγράψουν προφορικά τι ακριβώς θα έκαναν για να εκπαιδεύσουν τον υπολογιστή να ξεχωρίζει ζώα της θάλασσας και ζώα της ξηράς. Στην δραστηριότητα αυτή, θα θέλαμε να ελέγξουμε αν η διδακτική παρέμβαση που υλοποιήσαμε ήταν πετυχημένη ή όχι και σε ποια σημεία. Με άλλα λόγια, αν έγινε αντιληπτή από τους μαθητές η διαδικασία που ακολουθεί ένα λογισμικό μηχανικής μάθησης.
4 Φύλλα εργασίας
Ε.5 Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου στην τάξη α. Δραστηριότητα/ες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας: αποτίμηση υπάρχουσας γνώσης και ανίχνευση αναπαραστάσεων και γνωστικών δυσκολιών.
Για την ψυχολογική προετοιμασία των μαθητών αλλά και την ανίχνευση πρότερων αναπαραστάσεων ξεκινάμε μία συζήτηση βασισμένη σε δύο άξονες. Πρώτος άξονας είναι η διερεύνηση των αντιλήψεων των παιδιών αναφορικά με την τεχνητή νοημοσύνη και την δυνατότητα της μηχανικής μάθησης, ενώ παράλληλα στον δεύτερο άξονα θα υπενθυμίσουμε μερικά βασικά συναισθήματα (χαρά και λύπη), καθώς αναμένουμε ότι αυτά έχουν ήδη κατακτηθεί νωρίτερα από τους μαθητές. Λαμβάνοντας υπόψη την καθημερινή επαφή των παιδιών με τεχνολογικά εργαλεία όπως, είναι ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, το κινητό ή ακόμα και το τάμπλετ, ξεκινάμε μία συζήτηση σχετικά με τις ιδέες των παιδιών για τον τρόπο που τα εργαλεία αυτά και συγκεκριμένα ο υπολογιστής ανταποκρίνεται στις δικές μας εντολές. Πιο αναλυτικά, κάνουμε τις εξής ερωτήσεις (πρώτος άξονας): - Πώς πιστεύετε ότι λειτουργεί ο υπολογιστής; - Πώς καταφέρνει όταν ψάχνουμε κάτι να μας το βρίσκει; - Υπάρχουν κάποια συγκεκριμένα βήματα που ακολουθεί; - Πώς καταφέρνει να μας δείχνει αυτό που του ζητάμε; - Κάνει λάθη; - Υπάρχει κάποιος ή κάτι που κάθε φορά του λέει τι πρέπει να κάνει ή τα κάνει μόνος του; (δεύτερος άξονας): Θυμόμαστε ένα ευχάριστο ή δυσάρεστο γεγονός που συνέβη στην τάξη και συζητάμε γύρω από τα συναισθήματα. - Πώς αισθάνθηκες όταν συνέβη αυτό; - Τι θα έλεγες σε έναν φίλο σου για να τον κάνεις χαρούμενο ή λυπημένο; Οι απαντήσεις των παιδιών καταγράφονται σε χαρτί με την μορφή καταιγισμού ιδεών.
β. Δραστηριότητα/ες διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου
1η Δραστηριότητα Διδασκαλίας
Ήρθε η ώρα να μάθει και ο Η/Υ τα συναισθήματα. Όμως για να γίνει αυτό χρειάζεται τη βοήθειά μας. Συγκεκριμένα, πρέπει να εκπαιδεύσουμε τον υπολογιστή μας να αναγνωρίζει ποιες φράσεις κάνουν κάποιον χαρούμενο και ποιες λυπημένο. Βασικός στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να προετοιμάσουν κατάλληλα το λογισμικό, ώστε να διακρίνει σωστά τις φράσεις σύμφωνα με το αντίστοιχο συναίσθημα. Για την προετοιμασία λοιπόν του λογισμικού, τα παιδιά θα ακολουθήσουν τις οδηγίες που τους δίνονται στο πρώτο φύλλο εργασίας. Αναλυτικότερα, οι μαθητές με την βοήθεια του εκπαιδευτικού θα δημιουργήσουν δύο ομάδες με τίτλους «Happy» και «Sad» και σε κάθε ομάδα θα πρέπει να γράψουν τουλάχιστον έξι παραδείγματα φράσεων. Η τήρηση όλων των βημάτων είναι απαραίτητη για την σωστή λειτουργία του λογισμικού, επομένως η παρουσία του εκπαιδευτικού και η συνεχής ανατροφοδότηση των μαθητών είναι υψίστης σημασίας. Με άλλα λόγια, σε πρώτο στάδιο, ο εκπαιδευτικός καλείται να στέκεται κοντά στους μαθητές σε περίπτωση που δυσκολευτούν σε κάποιο βήμα, δεν εντοπίζουν την εντολή που πρέπει να ακολουθήσουν. Στη συνέχεια, ο εκπαιδευτικός είναι υπεύθυνος για την καθοδήγηση των μαθητών στην λύση του προβλήματος που έχουμε θέσει, διευκολύνοντας, εμψυχώνοντας και συντονίζοντας όλη την διαδικασία. Παράλληλα, τα παιδιά δουλεύοντας στις ομάδες τους, μπορούν να συνεργαστούν και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με το λογισμικό, με απώτερο σκοπό να είναι σίγουροι ότι διεκπεραίωσαν επιτυχώς όλα τα βήματα. Στην προκειμένη δραστηριότητα, τα παιδιά καλούνται να σκεφτούν φράσεις που προκαλούν χαρά και λύπη και με την βοήθεια του εκπαιδευτικού να τα καταγράψουν στην αντίστοιχη κατηγορία. Ταυτόχρονα, θα πρέπει να προβλέπουν την απάντηση του υπολογιστή για την φράση που σκέφτηκαν, ώστε να την τοποθετήσουν στην σωστή κατηγορία. Έπειτα, κάνουν μία δοκιμή, ώστε να ελέγξουν αν το μοντέλο που δημιούργησαν λειτουργεί σωστά. Στη φάση αυτή, η απάντηση που θα δωθεί θα είναι γραπτή, επομένως και εδώ θα επέμβει ο εκπαιδευτικός για να ενημερώσει τους μαθητές για τα αποτελέσματα (Σε επόμενο βήμα, η απάντηση θα παρουσιάζεται με emoji και έτσι οι μαθητές θα μπορούν να λειτουργούν πιο αυτόνομα). Κατά την διάρκεια της υλοποίησης των βημάτων, οι μαθητές θα εισαχθούν στην δημιουργία μοντέλων μηχανικής μάθησης, καθώς θα εκπαιδεύσουν τον υπολογιστή να ανταποκρίνεται σε ερεθίσματα. Παράλληλα, προσπαθώντας να βρουν τις σωστές εκφράσεις με τις οποίες πρέπει να εκπαιδεύσουν το λογισμικό, θα εξασκηθούν στις στρατηγικές επίλυσης προβλημάτων αλλά και στην διαδικασία της ταύτισης της εσωτερικής τους σκέψης με την εξωτερική αναπαράσταση αυτής, ενώ ταυτόχρονα θα εξοικειωθούν με την διαδικασία πρόβλεψης απαντήσεων. Η ανάπτυξη τέτοιου είδους δεξιοτήτων και ειδικότερα η εξοικείωση με την τεχνητή νοημοσύνη είναι σε πολύ πρώιμο στάδιο σε ότι αφορά την εισαγωγή τους στην εκπαίδευση. Στο αναλυτικό πρόγραμμα του 2014 δεν γίνεται καμία αναφορά στην τεχνητή νοημοσύνη, ωστόσο μελέτες των τελευταίων ετών παρουσιάζουν την σπουδαιότητα της εισαγωγής των τεχνολογιών αυτών στην εκπαίδευση, καθώς αποτελούν κομμάτι της καθημερινής ζωής όλων (Vartiainen et al., 2020 & Lee et al., 2020). Η υλοποίηση της δραστηριότητας δεν θα μπορούσε να γίνει με κάποιο άλλο παραδοσιακό μέσο διδασκαλίας, καθώς βασικός διδακτικός στόχος είναι η εξοικείωση με τις λειτουργίες της μηχανικής μάθησης και έτσι η χρήση του λογισμικού κρίνεται απαραίτητη.
2η Δραστηριότητα Διδασκαλίας:
Έπειτα περνάμε στο σκέλος της συγγραφής του κώδικα και της δημιουργίας των emoji με το Scratch 3. Στόχος της παρούσας δραστηριότητας είναι, ακολουθώντας τα βήματα του φύλλου εργασίας, οι μαθητές να εισαχθούν στην διαδικασία δημιουργίας μοντέλου μηχανικής μάθησης, μέσω της συγγραφής του κώδικα και του προγραμματισμού. Με την υλοποίηση της παρούσας δραστηριότητας θα γίνει μία προσπάθεια να αντιληφθούν οι μαθητές ότι οι ενέργειες του ηλεκτρονικού υπολογιστή βασίζονται σε μερικούς κανόνες που εμείς ορίζουμε και θέτουμε. Έτσι, λαμβάνοντας υπόψη πάντα τις οδηγίες του φύλλου εργασίας, οι ίδιοι κάνουν κλικ στις κατάλληλες εντολές, ώστε να οδηγηθούν στην διαδικασία της δημιουργίας των συναισθημάτων που αντιστοιχούν στα παραδείγματα που έγραψαν στο προηγούμενο βήμα. Στο σημείο αυτό, ο εκπαιδευτικός αναλαμβάνει την κατασκευή των emoji για να διευκολύνει τους μαθητές, καθώς η διαδικασία αυτή δεν αποτελεί βασικό μας στόχο στο παρόν σενάριο. Στη συνέχεια, οι μαθητές πρέπει να συγγράψουν τον κώδικα, σύμφωνα με τον οποίο, ο Η/Υ θα πρέπει να ανταποκρίνεται σωστά στα δικά μας προστάγματα. Ο κώδικας δίνεται έτοιμος στο δεύτερο φύλλο εργασίας, αλλά παράλληλα βρίσκονται τα βήματα ανακατεμένα στο λογισμικό στο σημείο όπου γίνεται η συγγραφή. Επομένως, προς διευκόλυνση των μαθητών, το μόνο που πρέπει να κάνουν είναι να βάλουν τα βήματα στη σωστή σειρά με την λειτουργία "Σύρε και άφησε", σύμφωνα με τις οδηγίες. Ο εκπαιδευτικός στέκεται πάλι κοντά στους μαθητές και τους παρέχει οποιαδήποτε βοήθεια χρειάζονται καθόλη την διαδικασία. Αν όλα τα βήματα ολοκληρωθούν επιτυχώς και σε συνδυασμό με την προηγούμενη προετοιμασία, τότε το μοντέλο μας είναι έτοιμο. Η παρούσα δραστηριότητα δεν θα μπορούσε να γίνει με κάποιο άλλο παραδοσιακό μέσο, καθώς βασικός διδακτικός στόχος είναι η εξοικείωση με τις λειτουργίες της μηχανικής μάθησης και έτσι η χρήση του λογισμικού κρίνεται απαραίτητη.
γ. Δραστηριότητα/ες εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου
1η Δραστηριότητα Εμπέδωσης
Μετά την ολοκλήρωση της προετοιμασίας του λογισμικού, θα ζητηθεί από τα παιδιά να ελέγξουν αν το λογισμικό ανταποκρίνεται τελικά σωστά στα προστάγματά τους. Αρχικά, θα τους υπενθυμίσουμε τις εντολές που πρέπει να ακολουθήσουν για να ξεκινήσει η διαδικασία της εφαρμογής του μοντέλου. Στην συνέχεια θα ζητήσουμε από τα παιδιά να γράψουν μία φράση από τις οποίες είχαν εκπαιδεύσει τον υπολογιστή στο πρώτο βήμα της εκπαίδευσης. Έτσι λοιπόν, ο εκπαιδευτικός υπενθυμίζει κάποια από τα παραδείγματα, τα οποία μπορούν να έχουν καταγραφεί ώστε να μπορούν οι μαθητές να τα αντιγράψουν στον υπολογιστή. Καταγράφουν το παράδειγμά τους στο συγκεκριμένα πλαίσιο που θα τους αναφέρουμε και στη συνέχεια πατούν το πλήκτρο "Enter". Στη φάση αυτή ο εκπαιδευτικός βοηθάει τους μαθητές μόνο στη διαδικασία της αντιγραφής, ενώ τα παιδιά είναι υπεύθυνα να ελέγξουν σε συνεργασία με τον συμμαθητή τους, την σωστή λειτουργία του μοντέλου. Ουσιαστικά, αυτό που πρέπει να ελέγξουν είναι πρώτον αν πρόβλεψαν σωστά την απάντηση και δεύτερον αν ο υπολογιστής απάντησε με τον τρόπο που επιθυμούμε. Οι μαθητές λοιπόν καλούνται να συζητήσουν και να σκεφτούν κριτικά, χωρίς ο εκπαιδευτικός να παρεμβαίνει ιδιαίτερα. Συγκεκριμένα, καλό θα ήταν να υπενθυμίσει στους μαθητές τι πρέπει να ελέγξουν και αν πήγαν όλα καλά με το μοντέλο που είχαν δημιουργήσει. Στην παρούσα δραστηριότητα, ο υπολογιστής θα πρέπει να μας απαντάει σωστά καθώς οι φράσεις που θα του δίνουμε είναι αυτές που είχαν συμπεριληφθεί στην αρχική εκπαίδευση. Αν όμως δεν συμβεί αυτό, πιθανώς κάποιο λάθος πρέπει να έχει γίνει στα προηγούμενα βήματα και καλό θα ήταν να ελεγχθεί από τον εκπαιδευτικό. Σκοπός μας είναι οι μαθητές να αλληλεπιδράσουν και να επεξεργάζονται σταδιακά την μορφή της λειτουργίας του λογισμικού και της μηχανικής μάθησης. Με άλλα λόγια, την δυνατότητα της εκπαίδευσης του υπολογιστή να ανταποκρίνεται κατάλληλα σε δικά μας ερεθίσματα. Η αξιοποίηση του λογισμικού κρίνεται απαραίτητη για την υλοποίηση της δραστηριότητας, ενώ παράλληλα δεν υπάρχουν άλλα διαθέσιμα παραδοσιακά εργαλεία για την εφαρμογή της.
2η Δραστηριότητα Εμπέδωσης
Η εκπαίδευση που κάναμε στην αρχή στο λογισμικό δεν επαρκεί ώστε να ανταποκρίνεται σωστά σε κάθε πιθανό παράδειγμα, επομένως η αποτυχία του μοντέλου σε άγνωστες φράσεις είναι πολύ πιθανή. Έτσι, σε μία δεύτερη φάση δοκιμής του μοντέλου, ο εκπαιδευτικός συζητά με τους μαθητές τι πιστεύουν ότι πρόκειται να γίνει αν γράψουν φράσεις που δεν είχαν συμπεριλάβει στην αρχική εκπαίδευση. Οι μαθητές στοχάζονται μεταξύ τους δίνοντας πιθανές απαντήσεις αλλά και εξηγήσεις. Έπειτα, καλούνται να δώσουν παραδείγματα στον υπολογιστή τα οποία δεν είχαν συμπεριληφθεί στην αρχική του εκπαίδευση. Δοκιμάζοντας κάθε φορά και μία διαφορετική φράση, οι μαθητές θα πρέπει να προβλέψουν την απάντηση του υπολογιστή. Σε δεύτερη φάση, θα πρέπει να ελέγξουν την πρόβλεψή τους, καταγράφοντας την φράση και πατώντας "Enter". Στη συνέχεια, πρέπει να παρατηρήσουν την απάντηση του υπολογιστή και να γίνει συζήτηση επί αυτού. Ειδικότερα, θα θέλαμε να παρατηρήσουν, αν οι απαντήσεις που μας δίνει ο υπολογιστής είναι σωστές ή όχι, δημιουργώντας έτσι ένα γνωστικό αδιέξοδο. Αν σε κάποια από τις φράσεις που δώθηκε ο υπολογιστής απάντησε λάθος, καλούμε τους μαθητές να συζητήσουν στις ομάδες τους γιατί συνέβη αυτό. Τι μπορεί να πήγε λάθος. Έπειτα, ο εκπαιδευτικός συζητά με τους μαθητές με ποιον τρόπο πιστεύουν ότι ο υπολογιστής ανταποκρίθηκε στις καινούριες φράσεις που του έγραψαν, αν δηλαδή υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος τρόπος που «σκέφτηκε ο υπολογιστής» αλλά και γιατί δεν απάντησε σωστά. Φτάνουν λοιπόν σε ένα σημείο που πρέπει να βρουν ένα τρόπο ώστε το μοντέλο να απαντάει σωστά, αν όχι σε όλες, στις περισσότερες φράσεις που θα του δίνονται. Ο εκπαιδευτικός μαζί με τους μαθητές οδηγούνται έτσι σε μία συζήτηση προκειμένου να επιλύσουν το πρόβλημα που παρουσιάστηκε. Ο εκπαιδευτικός συμμετέχει μόνο ερωτήσεις που διεγείρουν την φαντασία και την περιέργεια των μαθητών και βοηθά μόνο όταν αντιληφθεί ότι οι μαθητές χρειάζονται υποστήριξη. Οι μαθητές για ακόμη μία φορά θα εξασκηθούν στην διαδικασία της ταύτισης των εσωτερικών σκέψεων (παραδείγματα φράσεων) με τις εξωτερικές αναπαραστάσεις αυτών, αλλά και στην διαδικασία επίλυσης προβλήματος που δημιουργήθηκε από την προηγούμενη γνωστική σύγκρουση.
δ. Δραστηριότητα/ες αξιολόγησης του γνωστικού αντικειμένου
1η Δραστηριότητα Αξιολόγησης
Σε συνέχεια της τελευταίας δραστηριότητας εμπέδωσης, οι μαθητές σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι η λύση του προβλήματος έγκειται στην καλύτερη εκπαίδευση του λογισμικού. Με άλλα λόγια, θα πρέπει να επιστρέψουν στην αρχική εκπαίδευση του μοντέλου και να προσθέσουν και στις δύο κατηγορίες κι άλλα παραδείγματα. Η πρόσθεση κι άλλων παραδειγμάτων θα βοηθήσει το λογισμικό να ανταποκρίνεται με μεγαλύτερη σιγουριά στα δικά μας προστάγματα. Αυτός είναι και ο βασικός στόχος της συγκεκριμένης δραστηριότητας, οι μαθητές να κατανοήσουν την σπουδαιότητα της πλούσιας εκπαίδευσης του λογισμικού, ώστε να αντιλαμβάνεται καλύτερα τις φράσεις που του δίνονται και να απαντάει καταλληλότερα. Έτσι λοιπόν, οι ομάδες των μαθητών σκέφτονται παραδείγματα και με την βοήθεια του εκπαιδευτικού, τα καταγράφουν στο λογισμικό στην αντίστοιχη κατηγορία. Σε περίπτωση που δεν θυμούνται τα βήματα μπορούν να επιστρέψουν στο πρώτο φύλλο εργασίας. Ύστερα από αυτή την διαδικασία, πρέπει να δοκιμάσουν πάλι το μοντέλο, ακολουθώντας τα ίδια βήματα και να παρατηρήσουν αν η καινούρια εκπαίδευση συνέβαλε θετικά στην αποτελεσματικότητά του. Δηλαδή, μετά την νέα εκπαίδευση, οι μαθητές επιστρέφουν στην εφαρμογή του μοντέλου και γράφουν στο λογισμικό μία φράση διαφορετική από αυτές της εκπαίδευσης και ελέγχουν αν ο υπολογιστής αυτή τη φορά απάντησε σωστά. Με τον τρόπο αυτό, φτάνουν στην επίλυση του προβλήματος και την καλύτερη εξοικείωση με την λειτουργία της μηχανικής μάθησης, ενώ ταυτόχρονα εξασκούνται και στην λειτουργία του λογισμικού καθώς ακολουθούν πάλι τα ίδια βήματα.
2η Δραστηριότητα Αξιολόγησης
Για την ολοκλήρωση της αξιολόγησης την διδακτικής παρέμβασης, καλούμε τους μαθητές να αντιμετωπίσουν ένα ακόμα πρόβλημα. Εισάγουμε έτσι τα παιδιά σε μία υποθετική κατάσταση, όπου ο Η/Υ δεν κατάφερε να αποθηκεύσει τα βήματα / οδηγίες που του δώσαμε, ώστε να διακρίνει τα συναισθήματα. Τα παροτρύνουμε λοιπόν να δημιουργήσουν το δικό τους φύλλο εργασίας με τις κατάλληλες οδηγίες, όπως περίπου είχαμε δώσει και εμείς στην αρχή. Για την υλοποίηση της δραστηριότητας αυτής, ο εκπαιδευτικός κάνει στοχευμένες ερωτήσεις με συγκεκριμένη σειρά. Συγκεκριμένα, ρωτάει τους μαθητές: - Τι κάναμε πρώτα για να εκπαιδεύσουμε τον υπολογιστή για τα συναισθήματα; (δημιουργία δύο κατηγοριών συναισθημάτων και καταγραφή παραδειγμάτων) - Στη συνέχεια ποιο βήμα ακολουθήσαμε; Τι έπρεπε να κάνουμε μετά την εκπαίδευση του υπολογιστή; (Δημιουργία emoji και συγγραφή κώδικα) - Μετά από αυτό τι μας ζήτησε ο υπολογιστής; (Δοκιμή του μοντέλου που δημιουργήσαμε) - Τι ακολούθησε μετά; (Λειτουργία του μοντέλου με τα αρχικά παραδείγματα και λειτουργία του μοντέλου με καινούρια παραδείγματα) - Τι παρατηρήσαμε όταν γράφαμε καινούριες φράσεις στο λογισμικό; Τι κάναμε μετά από αυτό; (Διόρθωση αρχικής εκπαίδευσης και επαναλειτουργία) Στην παρούσα δραστηριότητα, στόχος μας δεν είναι οι μαθητές να θυμηθούν επακριβώς όλα τα βήματα όπως αναφέρονταν στα φύλλα εργασίας που τους είχαν δοθεί στην αρχή. Αντίθετα, θα θέλαμε να μας πουν συνοπτικά τα κυριότερα βήματα που πρέπει να ακολουθήσει κάποιος για να αξιοποιήσει το λογισμικό σωστά. Δηλαδή την εκπαίδευση, την εκμάθηση/δοκιμή και την υλοποίηση. Αυτές άλλωστε είναι και οι βασικές λειτουργίες της μηχανικής μάθησης. Η δραστηριότητα αυτή θα υλοποιηθεί σε πλαίσια συζήτησης και αναστοχασμού όλων των ενεργειών μας και στη συνέχεια θα τους ζητήσουμε να αποτυπώσουν τις σκέψεις τους, τα βήματα δηλαδή, σε ένα χαρτί με όποιον τρόπο μπορούν. Τέλος, μπορούμε να ρωτήσουμε τα παιδιά και για την εμπειρία τους, συγκεκριμένα αν τους άρεσε ή όχι ή ακόμα και αν κάτι τους δυσκόλεψε.
ε. Μεταγνωστική/ες δραστηριότητα/ες
Για την σύνοψη του μαθήματος αλλά και των νέων γνώσεων που αποκτήθηκαν μετά την παρέμβασή μας, καλούμε τους μαθητές να αντιμετωπίσουν ένα τελευταίο πρόβλημα. Προτείνουμε στα παιδιά να διαλέξουν αυτά ή αν δυσκολευόνται να τους προτείνουμε εμείς, μία καινούρια έννοια για την οποία πρέπει να εκπαιδεύσουν τον υπολογιστή. Για παράδειγμα μπορούμε να επιλέξουμε την έννοια ζώα του νερού και ζώα της ξηράς. Στόχος μας λοιπόν σε αυτήν την δραστηριότητα είναι, να μας περιγράψουν οι μαθητές τι θα έκαναν για να εκπαιδεύσουν τον υπολογιστή να ξεχωρίζει αυτές τις δύο κατηγορίες ζώων. Ποιο θα ήταν το πρώτο βήμα, ποιο το δεύτερο κ.ο.κ. Μπορεί κάθε ομάδα να διαλέξει μία διαφορετική έννοια και κάθε ομάδα να παρουσιάζει τις ιδέες της στις υπόλοιπες. Κάθε ομάδα, θα σκεφτεί, θα συζητήσει και θα μας παρουσιάσει την νέα εκπαίδευση που θα έκανε στον υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός δεν παρεμβαίνει, αφήνει χώρο στα παιδιά να αλληλεπιδράσουν, να επικοινωνήσουν και να εξωτερικεύσουν ότι κατάφεραν να αποκομίσουν από το σενάριο μέσα σε ένα διαφορετικό πλαίσιο, αυτό της καινούριας έννοιας.
Στ. Αξιολόγηση Στ.1. Αξιολόγηση των μαθητών •υλοποιείται από τον εκπαιδευτικό: αφορά στην αξιολόγηση σχετικά με την επίτευξη των μαθησιακών στόχων που έχουν τεθεί, τις αντιδράσεις και τη συμπεριφορά των παιδιών, ώστε να διαπιστώσει την γνωστική εξέλιξη των μαθητών •υλοποιείται από τα ίδια τα παιδιά: λειτουργεί ως διαδικασία αναστοχασμού αφενός για τη μαθησιακή τους διαδικασία κατά τη διάρκεια εξέλιξης του εκπαιδευτικού σεναρίου και αφετέρου για το περιεχόμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου
Στ.2 Αξιολόγηση του σεναρίου υλοποιείται από τον εκπαιδευτικό και περιλαμβάνει τους παρακάτω άξονες: •αξιολόγηση σχετικά με την καταλληλότητα των διδακτικών επιλογών (διδακτικές προσεγγίσεις και στρατηγικές, διδακτικό υλικό…) για τον εντοπισμό δυσκολιών και την πρόταση τροποποιήσεων και βελτιώσεων. •αξιολόγηση σχετικά με το ρόλο του εκπαιδευτικού
Ζ. Πρόσθετες πληροφορίες (Οδηγίες/Παρατηρήσεις), Βιβλιογραφία – Δικτυογραφία Ζ1. Πρόσθετες πληροφορίες
Ζ2. Βιβλιογραφία – Δικτυογραφία