Εισαγωγή στη Δημιουργικότητα
Σύστημα Wiki
Κύρια σελίδα
Ιδέες και Παραδείγματα Δημιουργικών Περιβαλλόντων
Μηχανική της Ευχάριστης Έκπληξης και Συγκυρίας
Τίποτα δεν είναι τυχαίο. Μιμούμενοι τη φύση, μπορούμε να συγκλίνουμε συγκυρίες ώστε να επιτευχθεί η ?τυχαία? ευχάριστη έκπληξη. Η οργάνωση της ροής των ανθρώπων μέσα σε ένα χώρο μπορεί να βοηθήσει τις συγκυρίες. Και πάλι η συγκυρία είναι σχετική με τη σύγκλιση της ροής διαφορετικών ατόμων ώστε να σταματήσουν και να μιλήσουν μεταξύ τους, ?τυχαία?. Οι χώροι αυτοί μπορεί να είναι διάδρομοι, καφέ, ανελκυστήρες, καταστήματα αν ο χώρος είναι ένα ξενοδοχείο κ.λπ. ώστε να συμβούν οι σωστές συναντήσεις τη σωστή στιγμή. Μεγάλοι συνεργατικοί χώροι έχουν περισσότερες πιθανότητες για τυχαία ευχάριστη έκπληξη απ? ότι ο ίδιος μικρός και συγκεκριμένος χώρος. Επίσης οι άνθρωποι αισθάνονται πιο δημιουργικοί με πολύ και διαφορετικό κόσμο απ? ό,τι να είναι στο ίδιο περιβάλλον με ακριβώς τα ίδια άτομα. Επίσης, η κίνηση και οι διάφορες συναντήσεις σε κίνηση είναι πολύ πιο δημιουργικοί μηχανισμοί για έξυπνες λύσεις και ιδέες. Από την άλλη, η χαλάρωση με μουσική και μαξιλάρια σε κάποιο χώρο ευνοεί τη διορατικότητα, τη Στιγμή Εύρηκα που αναδεικνύεται όταν δεν υπάρχουν όλα τα στοιχεία του παζλ και χρειάζεται υποσυνείδητη σκέψη. Σε κάποια μεγάλα γραφεία θα μπορούσαν να υπάρχουν και ντουζιέρες γι? αυτόν τον λόγο.
Η ευχάριστη έκπληξη και συγκυρία μπορεί να προκληθεί, για παράδειγμα να κρεμάσει κάποιος ένα ποδήλατο από την οροφή της αίθουσας πριν να μπουν μέσα οι ομάδες ή κάποιος, όπως ο δημιουργικός ηγέτης, να εμφανιστεί ντυμένος Μίκυ Μάους. Αυτό που συμβαίνει είναι απουσία σκέψης στον εγκέφαλο με αποτέλεσμα να υπάρχει κενό για νέες ιδέες και αύξηση της διορατικότητας.
Κουίζ 3: Σχεδιάστε με όποιον τρόπο θέλετε εμπνευσμένο συν?δημιουργικό χώρο για την ανάπτυξη της συνεργατικής νοημοσύνης και συν?δημιουργικότητας. Προσδιορίστε τους τρόπους που θα κατευθυνθεί η ροή των ατόμων ανάλογα με τις προηγούμενες δημιουργικές τεχνικές που έχετε επιλέξει
Δημιουργικός Συνεργατικός Χώρος Γραφείων: (space planning strat-egies).
Ο χώρος θα είναι διαμορφωμένος ώστε να προωθεί την συνεργασία. Τα γραφεία προτείνονται να είναι περιφερειακά στον χώρο με ανοιχτό κέντρο. Το ανοιχτό κέντρο εξυπηρετεί την άνετη κίνηση των συμμετεχόντων όπως και την ευελιξία στη δημιουργία νέων χώρων, όπως για παράδειγμα καθιστικού ή χώρου παρουσίασης. Ανάλογα παραδείγματα είναι ο χώρος της PIXAR του Στηβ Τζομπς και της Google. Ο χώρος αυτός θα έχει και καφέ μπαρ που μπορεί να εξυπηρετείται από χώρο που θα υπάρχει ήδη ώστε οι συμμετέχοντες να τρώνε και να συζητούν μαζί σε άτυπες δημιουργικές συζητήσεις. Συνήθως τα άτομα με ίδια ενδιαφέροντα παράγουν συναφείς ιδέες. Καινοτομικές ιδέες παράγονται από άτομα με διαφορετικές και εναλλακτικές εμπειρίες και πολιτιστικό υπόβαθρο. Συνεπώς, κάποιες βασικές αρχές για τη δημιουργία του συνεργατικού χώρου δημιουργίας ΘΕΑ είναι: 1. Γραφεία σε ανοιχτό χώρο ώστε να υπάρχει διάδραση και συνεργασία από απλή σύμπτωση 2. Κοινός άτυπος χώρος όπως ένα καφέ για άτυπες συζητήσεις 3. Τυπικοί συγκεκριμένοι χώροι που θα χωρούν 2?3 άτομα για επικεντρωμένη και σημαντική εργασία 4. Χώροι μέσα στον ανοιχτό χώρο για ξεκούραση και διάβασμα και γενική εξωτερικευμένη σκέψη των συμμετεχόντων ενώ κάνουν έρευνα στο αντικείμενό τους
!!!Η Μονάδα Ανάπτυξης Παιχνιδιών ? Guildhall Games Development Unit (http://www.guildhall.smu.edu/)
To Guildhall στο Southern Methodist University (SMU) ιδρύθηκε το 2003 και αποτελεί το εκπαιδευτικό πρόγραμμα μεταπτυχιακών για video games στις ΗΠΑ. Πολλοί από τους ιδρυτές της σχολής είναι διάσημοι στη βιομηχανία, και τα μαθήματα διδάσκονται από ειδικούς στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Σε 7 χρόνια, έχουν αποφοιτήσει πάνω από 340 φοιτητές, και οι αποφοιτήσαντες έχουν εργαστεί σε περισσότερα από 100 στούντιος βιντεοπαιχνιδιών σε όλο τον κόσμο, με αρκετούς από αυτούς τώρα να υπηρετούν θέσεις ηγεσίας στη βιομηχανία αυτή. Το SMU προσφέρει τόσο το Μεταπτυχιακές Σπουδές όσο και ένα Πιστοποιητικό Επαγγελματικής Κατάρτισης στη Διαδραστική Τεχνολογία όσον αφορά την ψηφιακή ανάπτυξη παιχνιδιών. Έχει ειδίκευση την τέχνη της δημιουργίας, το επίπεδο του σχεδιασμού και της ανάπτυξης λογισμικού. Η τέχνη και ο σχεδιασμός προέρχονται από την Εθνική Ένωση των Σχολών Τέχνης και Σχεδίου στις ΗΠΑ (National Association of Schools of Art and Design, NASAD).
Το Μάστερ διαθέτει 7 εξάμηνα σε 22 μήνες. Τα κριτήρια για την είσοδο στο πρόγραμμα είναι τα ίδια με τα πρότυπα του SMU για όλα τα μεταπτυχιακά προγράμματα που απαιτούν πτυχίο με συγκεκριμένο συνολικό μέσο όρο βαθμολογίας κατάλληλη και προετοιμασία στον συγκεκριμένο τομέα. Το Πιστοποιητικό Επαγγελματικής Κατάρτισης έχει τις ίδιες ακαδημαϊκές απαιτήσεις όπως το Μάστερ, αλλά δεν απαιτεί πρόσθετη διπλωματική εργασία. Το πρόγραμμα σπουδών έχει σχεδιαστεί σε συνεργασία μεταξύ των εκπαιδευτικών καθηγητών και των εκπαιδευτικών σχεδιαστών ώστε να ενώσει τη θεωρία και την πρακτική του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια των 22 μηνών, κάθε φοιτητής δημιουργεί ένα πορτφόλιο που αποτελεί την απόδειξη των επαγγελματικών γνώσεων και το επίπεδο των δεξιοτήτων του. Το πρόγραμμα σπουδών είναι δομημένο γύρω από τρεις άξονες: Τέχνη, Σχεδιασμός και Προγραμματισμός. Οι φοιτητές γίνονται δεκτοί με βάση τη βαθμολογία, τις ικανότητες, το πορτφόλιο και τα κίνητρα που γνωστοποιούν με δήλωσή τους σε οποιουσδήποτε από τους προαναφερθέντες τρεις τομείς. Οι φοιτη-τές εργάζονται πάντα σε ομάδες τουλάχιστον τριών μελών, ένας καλλιτέχνης, ένας σχεδιαστής και ένας προγραμματιστής. Η μαθητεία δε βασίζεται μόνο στον εκπαιδευτικό, αλλά για τα δικά τους επιτεύγματα στο πανεπιστήμιο.
Το πρόγραμμα σπουδών είναι σχετικό με τη βιομηχανία, ώστε να ευθυγραμμίζονται με πρότυπα του πραγματικού κόσμου. Με τον τρόπο αυτό, εντός 2 ετών, οι μαθητές αποκτούν 5?6 χρόνια εμπειρίας σε περίπτωση που θα εργάζονταν στον πραγματικό χώρο εργασίας. Στο τέλος κάθε χρόνου υπάρχει ένα συνέδριο ? show στο Λας Βέγκας, όπου έρχονται οι μεγάλοι φορείς του κλάδου και οι μαθητές παρουσιάζουν την εργασία τους. Η Τέχνη, ο Σχεδιασμός και ο Προγραμματισμός συνδέονται άμεσα με τη διαχείριση της παραγωγής (διαχείριση της ομάδας, τον προγραμματισμό, τη χρηματοδότηση, το μάρκετινγκ, κ.λπ.). Η διαχείριση του έργου είναι επίσης μέρος του προγράμματος σπουδών με βάση τις προθεσμίες και τα ορόσημα για την εξισορρόπηση της ποιότητας και της ποσότητας. Η χρήση των εργαλείων για διαχείριση ιδεών και έργων είναι επίσης σημαντική, προκειμένου να υπάρχει έλεγχος της ροής της εργασίας.
Υπάρχει επίσης η πρωτοβουλία από τους αποφοιτήσαντες της σχολής καθώς συνδυάζουν τις διδακτικές δεξιότητες με σημαντική εμπειρία του πραγματικού κόσμου για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Οι σπουδαστές επωφελούνται επίσης από την εμπειρία των επιστημονικών και εργαστηριακών συνεργατών από την τοπική βιομηχανία παιχνιδιών. Οι εμπειρογνώμονες συνεισφέρουν σημαντικά ως επισκέπτες ομιλητές και κεντρικοί ομιλητές σεμιναρίων, αλλά και μέσα στην καθημερινή τάξη, και επανεξέταση των πορτφολίων και των έργων. Μαζί με το SMU και τα standards για την πιστοποίηση, οι επαγγελματίες βοηθούν στον καθορισμό των απαιτήσεων για τη σχολή και παίζουν σημαντικό ρόλο στο να βοηθήσουν το τμήμα να προσελκύσει καθηγητές που συνδυάζουν ακαδημαϊκά προσόντα και είναι καταξιωμένοι ως προς την καριέρα τους στη σχετική βιομηχανία.
Τα ομαδικά πρότζεκτς βασίζονται: (α) στην κουλτούρα της ομάδας, την ανάπτυξη τεχνογνωσίας με βάση την εμπειρία του καθενός και τη βοήθεια στην αναβάθμιση των άλλων μελών της ομάδας, (β) στην κοινή επιθυμία και τις ιδέες για κάθε μέλος, (γ) στη σημαντική συνεισφορά κάθε μέλους, (δ) σε ένα ευρύ φάσμα ειδικοτήτων και (ε) στην πλήρη αξιοποίηση του νου και της φαντασίας των φοιτητών σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα. Τα πραγματικά αυτά πρότζεκτς απαιτούν διεπιστημονική προσέγγιση της επιστήμης, τεχνολογίας και εκπαίδευσης που γίνεται εμφανής στην αναγκαιότητα συνδυασμού μιας σειράς επιστημών και δυνατοτήτων (αρχιτέκτονες, καλλιτέχνες, προγραμματιστές, σχεδιαστές χρηματοοικονομικοί σύμβουλοι, διαχειριστές προγραμμάτων κ.λπ.).
Οι ομάδες είναι η βασική δημιουργική δομή της βιομηχανίας παιχνιδιών. Οι άνθρωποι δεν γεννιούνται γνωρίζοντας πώς να εργαστούν σε ομάδες ?χρειάζεται κατάρτιση και πρακτική. Η επιτυχημένη εργασία σε ομάδες αποτελεί απαραίτητο στοιχείο ποιότητας και ένα σύνολο δεξιοτήτων για την ανάπτυξη παιχνιδιών σε επαγγελματικό επίπεδο. Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι μια διαδραστική δημιουργική διαδικασία ?δεν μπορεί να γίνει καθαρά γραμμική. Έτσι, ακριβώς όπως ένα στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών, οι ομάδες στο Guildhall είναι διεπιστημονικές. Οι φοιτητές που ειδικεύονται στην Τέχνη, τον Σχεδιασμό και τον Προγραμματισμό συνεργάζονται στο δημιουργικό περιβάλλον, στις διαδικασίες και στη δυναμική των ομάδων αρκετές φορές στις ομάδες που σχηματίζονται για κάθε σημαντική ανάθεση έργου. Οι ομαδικές διαδικασίες, η ηγεσία βάσει των ικανοτήτων και η επίλυση συγκρούσεων αποτελούν βασικά συστατικά στην εκπαίδευση και την εμπειρία του κάθε φοιτητή.
Οι φοιτητές από διάφορους κλάδους εργάζονται όλοι μαζί στις μελέτες παιχνιδιών στις τάξεις και τα ομαδικά πρότζεκτς σε κοινό έδαφος για την κατανόηση της ιστορίας, της ψυχολογίας, της δυναμικής, του πολιτισμού και την επιχειρηματική ανταπόκριση από την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Τα ομαδικά πρότζεκτς δίνουν σε κάθε φοιτητή την ευκαιρία να γνωρίσει και να επιδείξει συνεργατική εργασία, ώστε να παράγει στοιχεία της ατομικής του βοήθειας στην ομάδα. Τα μεγάλα ομαδικά πρότζεκτς σχεδιάζονται για να δώσουν στους φοιτητές την εμπειρία του ρυθμού και του στιλ του πραγματικού κόσμου της ανάπτυξης παιχνιδιών.
Το Guildhall δημιούργησε επίσης το Indie Game (http://www.indiegamechallenge.com). Πρόκειται για έναν διαγωνισμό ό-που οι φοιτητές μπορούν να συμμετάσχουν με ευκαιρία κάθε άτομο ή μια ομάδα για να κερδίσει $100.000, να βγει το προτεινόμενο παιχνίδι στην αγορά, να συνεργαστεί με ένα σύνολο βιομηχανιών βιντεοπαιχνιδιών στο Λας Βέγκας, ή και να κερδίσει μια υποτροφία των $50.000 για να παρακολουθήσει το μεταπτυχιακό αυτό πρόγραμμα.