Υπολογιστική Επιστήμη και Πολιτισμός

Εύη Παπαϊωάννου

Περιγραφή

Το μάθημα έχει ως αντικείμενο (α) τη μελέτη της ιστορίας της σύγχρονης εποχής της πληροφορίας και του πώς η τεχνολογία και οι πληροφορίες επηρεάζουν την ίδια τη φύση της ανθρώπινης συνείδησης και (β) τη χρήση προσεγγίσεων μέσω μεθόδων και εργαλείων της επιστήμης των υπολογιστών (όπως, θεωρία αυτομάτων και υπολογισμού, θεωρία παιγνίων, αλγόριθμους μάθησης) για τη μελέτη πολιτισμικών και κοινωνικών φαινομένων.

Υπολογιστικά μοντέλα από την επιστήμη των υπολογιστών μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη μελέτη μεγάλου εύρους πολιτισμικών προβλημάτων. Ενδεικτικά: (α) πεπερασμένα αυτόματα, κανονικές εκφράσεις και γραμματικές χωρίς συμφραζόμενα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό του συγγραφέα ενός κειμένου, (β) κυψελικά αυτόματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό της προέλευσης ενός κειμένου ή των γλωσσικών επιδράσεων που εμφανίζει, (γ) ιδέες και τεχνικές από τη θεωρία παιγνίων μπορούν να εφαρμοστούν για τη μελέτη προβλημάτων όπως η κατανόηση διαφορετικών πολιτισμών για

Περισσότερα  
CC - Αναφορά - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή

Ενότητες

Εισαγωγή

Απεικόνιση δεδομένων: Γραφήματα

Απεικόνιση δεδομένων: Δένδρα

Μοντελοποίηση υπολογισμού: Γραμματικές

Μοντελοποίηση υπολογισμού: Πεπερασμένα αυτόματα

Μοντελοποίηση υπολογισμού: Κανονικές εκφράσεις

Θεωρία Παιγνίων: εισαγωγή, πώς η θεωρία παιγνίων έλυσε ένα θρησκευτικό μυστήριο

Το πρόβλημα της Δίκαιης Κατανομής (Fair Division)

Το πρόβλημα της Πινακοθήκης (The art gallery problem)

Ανοικτό Ακαδ. Μάθημα

Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα
Επίπεδο: A-

Αρ. Επισκέψεων :  1853
Αρ. Προβολών :  12073

Ημερολόγιο

Ανακοινώσεις

  • - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -