Υπολογιστική Επιστήμη και Πολιτισμός
Εύη Παπαϊωάννου
Το μάθημα έχει ως αντικείμενο (α) τη μελέτη της ιστορίας της σύγχρονης εποχής της πληροφορίας και του πώς η τεχνολογία και οι πληροφορίες επηρεάζουν την ίδια τη φύση της ανθρώπινης συνείδησης και (β) τη χρήση προσεγγίσεων μέσω μεθόδων και εργαλείων της επιστήμης των υπολογιστών (όπως, θεωρία αυτομάτων και υπολογισμού, θεωρία παιγνίων, αλγόριθμους μάθησης) για τη μελέτη πολιτισμικών και κοινωνικών φαινομένων.
Υπολογιστικά μοντέλα από την επιστήμη των υπολογιστών μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη μελέτη μεγάλου εύρους πολιτισμικών προβλημάτων. Ενδεικτικά: (α) πεπερασμένα αυτόματα, κανονικές εκφράσεις και γραμματικές χωρίς συμφραζόμενα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό του συγγραφέα ενός κειμένου, (β) κυψελικά αυτόματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό της προέλευσης ενός κειμένου ή των γλωσσικών επιδράσεων που εμφανίζει, (γ) ιδέες και τεχνικές από τη θεωρία παιγνίων μπορούν να εφαρμοστούν για τη μελέτη προβλημάτων όπως η κατανόηση διαφορετικών πολιτισμών για τη διευκόλυνση διεθνούς συνεργασίας, η βελτίωση της ποιότητας ζωής σε ομάδες με εθνολογική ποικιλότητα, η λήψη αποφάσεων σε πλαίσια με ετερογενή πολιτισμικά χαρακτηριστικά.
ΛιγότεραΤο μάθημα έχει ως αντικείμενο (α) τη μελέτη της ιστορίας της σύγχρονης εποχής της πληροφορίας και του πώς η τεχνολογία και οι πληροφορίες επηρεάζουν την ίδια τη φύση της ανθρώπινης συνείδησης και (β) τη χρήση προσεγγίσεων μέσω μεθόδων και εργαλείων της επιστήμης των υπολογιστών (όπως, θεωρία αυτομάτων και υπολογισμού, θεωρία παιγνίων, αλγόριθμους μάθησης) για τη μελέτη πολιτισμικών και κοινωνικών φαινομένων.
Υπολογιστικά μοντέλα από την επιστήμη των υπολογιστών μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη μελέτη μεγάλου εύρους πολιτισμικών προβλημάτων. Ενδεικτικά: (α) πεπερασμένα αυτόματα, κανονικές εκφράσεις και γραμματικές χωρίς συμφραζόμενα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό του συγγραφέα ενός κειμένου, (β) κυψελικά αυτόματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό της προέλευσης ενός κειμένου ή των γλωσσικών επιδράσεων που εμφανίζει, (γ) ιδέες και τεχνικές από τη θεωρία παιγνίων μπορούν να εφαρμοστούν για τη μελέτη προβλημάτων όπως η κατανόηση διαφορετικών πολιτισμών για
Το μάθημα έχει ως αντικείμενο (α) τη μελέτη της ιστορίας της σύγχρονης εποχής της πληροφορίας και του πώς η τεχνολογία και οι πληροφορίες επηρεάζουν την ίδια τη φύση της ανθρώπινης συνείδησης και (β) τη χρήση προσεγγίσεων μέσω μεθόδων και εργαλείων της επιστήμης των υπολογιστών (όπως, θεωρία αυτομάτων και υπολογισμού, θεωρία παιγνίων, αλγόριθμους μάθησης) για τη μελέτη πολιτισμικών και κοινωνικών φαινομένων.
Υπολογιστικά μοντέλα από την επιστήμη των υπολογιστών μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη μελέτη μεγάλου εύρους πολιτισμικών προβλημάτων. Ενδεικτικά: (α) πεπερασμένα αυτόματα, κανονικές εκφράσεις και γραμματικές χωρίς συμφραζόμενα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό του συγγραφέα ενός κειμένου, (β) κυψελικά αυτόματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό της προέλευσης ενός κειμένου ή των γλωσσικών επιδράσεων που εμφανίζει, (γ) ιδέες και τεχνικές από τη θεωρία παιγνίων μπορούν να εφαρμοστούν για τη μελέτη προβλημάτων όπως η κατανόηση διαφορετικών πολιτισμών για
Εισαγωγή
Απεικόνιση δεδομένων: Γραφήματα
Απεικόνιση δεδομένων: Δένδρα
Μοντελοποίηση υπολογισμού: Γραμματικές
Μοντελοποίηση υπολογισμού: Πεπερασμένα αυτόματα
Μοντελοποίηση υπολογισμού: Κανονικές εκφράσεις
Το πρόβλημα της Δίκαιης Κατανομής (Fair Division)
Το πρόβλημα της Πινακοθήκης (The art gallery problem)
Ανοικτό Ακαδ. Μάθημα
Αρ. Επισκέψεων : 1985
Αρ. Προβολών : 13417
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
- - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -